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【オフ使用デッキ徹底解説】関西電力デッキ【狂気の沙汰ほど面白い】

俺は偏っているっ…!
俺は…唯一…それを誇りにここまで生きてきた……!
俺は偏っている

東京から帰って来たんですが、今日が冬込み申し込み受付の最終日だったり、その他仕事が忙しかったりでちょっと更新が空いてしまいました(汗
今回はオフレポの続きなんですが、ちょっと区切りが良いので久しぶりにここでデッキレシピ特集をしてみようと思います。


雷メインデッキは旧裏面時代ではあまり使う機会がなく、昔エレブー&ロケット団のサンダーが全盛期だった頃に公式大会で使用し、予選で長谷川選手(ポケモンカードGBで出てくるアヤコさん)のピクシーにフルボッコにされて以来、殆ど使うことが無かったんですが、前回炎を使ってたということもあり、今回久しぶりにまた雷デッキを使用してみることにしました。

<関西電力デッキ(狂気のギャンブラーデッキ)>----------------------
CIMG2432.jpg

ピカチュウ(Lv.13)×3
わるいライチュウ×3
マチスのエレブー(Lv.28)×2
エレブー(Lv.22)×1
サンダー(Lv.28)×1
ププリン(Lv.6)×2
GR団のミュウツー×1(殿堂ランク★★★★)

雷エネルギー×12

エリカ×4
カツラのギャンブル×4
カツラの奥の手×4
スパイ作戦×3
ナツメの眼×2
カスミの勝負×2
ギャンブラー×2
礼儀作法×1
リサイクル×2
ばんのうごな×2
学習装置×2
ふうせんのみ×1
ワープポイント×1
夜の廃品回収×2
ロケット団参上!×1
ロケット団のアジト×1
エネルギースタジアム×1

ポケモンの合計13枚
(内たねポケモン10枚)
エネルギーカード合計12枚
トレーナーカード合計35枚


----------------------------------------------------------------
◇ポケモン解説◇
理想的な流れは初手「ピカチュウ」で「じゅうでん」加速からの2ターン目「わるいライチュウ」進化からの「びっくりサンダー」+「GR団のミュウツー」の【わるいはどう】で相手の場を壊滅に追い込むパターン。
充電ピカチュウ
HP50、雷エネルギーひとつで自身に雷エネルギーを山札からサーチ&ブーストできる性能を持ち、2ターン目に3エネワザをぶっ放すことができるスペックを備える珍しいピカチュウ。
自分のエネルギーを全てトラッシュしてしまう「10まんボルト」を使うことはあまり有りませんが、先手を取られて対面したときの圧力が凄まじいカードです。

ピカチュウの中で最強との呼び声も高いWHF限定拡張シートプロモの通称じゅうでんピカチュウ。
同性能同イラストのクイックスターター版じゅうでんピカチュウはサラサラの質感+レアリティマークが無いのが特徴です(クイックスターターのカードはプロモ扱いにはならないので、プロモ殿堂を免れていたという過去もあります)。

わるいライチュウ
3つの雷エネルギーで出せる「びっくりサンダー」は、旧裏では珍しいベンチキラーワザ。
バトル場に30ダメージ+コインを投げて「おもて」が出れば更にコインを投げ、2枚目が「おもて」なら相手のベンチ全員に20ダメージ。2枚目が「うら」なら相手のベンチ全員に10ダメージ。

「ネオ2遺跡を越えて」のシークレットレアでありながら、HP70、逃げるコスト1と高性能。
わるいポケモンなので「ロケット団のアジト」で最大HPを90まで底上げすることができ、後述する「GR団のミュウツー」とのシナジーがあるので中々強烈なカードです。

GR団のミュウツー
カードGB2で割と猛威を奮ったプロモカード。公式大会では使用できませんが、旧裏オフでは殿堂ランクをすべて消費して1枚だけデッキに入れることができます。

最凶殿堂ランクカードの性能は伊達ではなく、「たねポケモン」でありながらこのカードが場に出ているだけで働く【わるいはどう】は、自分の場の「わるいポケモン」がワザを使うときにコインを投げ、「おもて」が出れば更にコインを投げる。
2枚目のコインが「おもて」なら自分の場の「わるいポケモン」が使うワザのダメージが+20され、2枚目のコインが「うら」なら+10されるという強烈な特殊能力です。

特筆すべきなのは「ベンチへのダメージもプラスされる」という点で、「びっくりサンダー」のベンチ全員20ダメージと【わるいはどう】の+20ダメージが決まれば一般的な耐久のデッキは3ターンほどで壊滅します。

しかし、「GR団のミュウツー」がサイドカードにいってしまうことも7試合に1回ぐらいの頻度で起こるので、
その場合は「ロケット団参上!」を使ってから「マチスのエレブー」や「サンダー」でサイドカードを引きに行きます。

ちなみに相手がベンチを出さなかった場合、進化せずに「10まんボルト」を撃って50ダメージで仕留める…という使い方もできます。(エネルギー全部トラッシュが痛いので普段は滅多に使わないワザですが)


「マチスのエレブー」はマイナーポケモンでありながらも単体でのカードパワーが非常に高く、
初手先攻で「たいでん」によるトラッシュからの2エネブーストが決まれば、次のターンに出せる火力の期待値は60にまで跳ね上がります。
そうなると相手はバトル場のポケモンの育成をほぼ諦めないと駄目な状況になります。

また、このデッキは「たいでん」で雷エネルギーを2枚ブースト出来るように「手札をトラッシュ」する系のカードを多く搭載しており、HP60系の相手(カツラのブーバー等)とのタイマン性能に優れるスペックを持っています。

しかしその反面、ワザのエネルギートラッシュのせいで「学習装置」によるフォローが非常に難しいのと、HP40や70の相手を処理するのが難しく、「どく・こんらん」状態になると逃げるコストが2個なので小回りが利かなくて困る…といった問題点も孕んでいます。
この辺の打点調整用にイントロネオのベイビィを1枚仕込んでおいても良かったなとオフ終了後に反省しました。


「エレブー(Lv.22)」は、このデッキで唯一コイントス無しでワザを出せる堅実ポケモン。
雷エネルギー1個で出せる「ひらいしん」で相手の場1体にマーカーを乗せたあと、雷エネルギー2個で出せる「かみなりショック」でマーカーが乗っているポケモン全員に弱点抵抗力の影響を受ける20ダメージ+バトル場のポケモンに10ダメージを与えるという非常に面白いワザを持っています。

HPは60ですが、逃げるコストが1と軽く、「びっくりサンダー」や「ほうでん」で仕留め損ねた相手のトドメ用、「コダック(化石)」などのピンポイント対策用に1枚差し込んでいたんですが、オフではまったく活躍せず。

個人的にはおそらくみんなが今回使ってくると思ってた「ガルーラ(ジャングル)」と対面させてベンチを壊滅させる計画とかもあったんですが…オフ本番ではちょっとメタ予想が外れました(汗

オフが終わってからの結果論になりますが、イントロネオの「ピチュー」や「ブビィ」を入れたほうが良かったなと思いました。

ただ、マーカーはエレブーがきぜつしたり、乗っているポケモンがベンチに引っ込んだりしても取れず、結構取り除くのが難しいので、「ひらいしん」ばら撒き用のエレブーと、「かみなりショック」起動用のエレブーを沢山積んだデッキを作っても面白そうです(弱そうですが)。


「サンダー(Lv.28)」は、今回絶対来ないだろうと思っていた「闘ポケモン」対策カードです。
HPは70有りますが、逃げるコストが2、ワザに必要なエネルギーは3、初手に来ると厳しいカードなので1枚のピン挿しになってます。

今回投入可能なサンダーは他にも「サンダー(化石)」、「サンダー(ANA)」が居ますが、
化石サンダーは「わるいライチュウ」と役割が被る、ワザに必要なエネルギーが4つ…という点で不採用。

ANAサンダーは逃げるコストが1でワザも3エネで撃てますが、コイントスうらのフォローの為の「ディフェンダー」が使用できないので不採用。
「R団のサンダー」は殿堂ランクがオーバーするので不採用です。

今回採用した拡張シートサンダーは「らくらい」でコイントスうらが出ると「30ダメージ」を自分の場のポケモン1体に受けさせないと駄目ですが、今回はベンチが「突風」で狙われることがないので「GR団のミュウツー」に蓄積させればあまり気にならないデメリットになります。
中盤以降、余裕が出来たときに育てることが出来れば安定した火力をバトル場に飛ばせるので結構重宝することもあります。


「ププリン(Lv.6)」は通称邪王心眼の【じっとみる】を使って相手のベンチのポケモンの特殊能力を自分のターン中だけ封じることができるので、「プテラ(化石)」や「わるいラフレシア」などの厄介なロックデッキを牽制でき、緊急時にはベイビィ判定を利用してバトル場に壁として出て行くこともあります。

また、今回は「ポケモンいれかえ」が無い為、ベンチいれかえのカードのメインは「ワープポイント」になるので、ベンチにいつでも下げれるベイビィポケモンを置いておくことは戦術的にも非常に重要になって来ます。


「GR団のミュウツー」はベンチから【わるいはどう】を使うだけの置物です。バトル場には基本的に出て行きません。
置物とはいえ、★4つ制限カードのパワーは伊達ではなく、ベンチに出せるだけで戦況がガラリと変わります。

また、今回の環境でベンチのポケモンを狙撃するのは難しく、比較的安全に配置できます。
そして、こちらは比較的容易に相手のベンチを壊滅させることが出来るので、今回の環境には面白い動きをするんじゃないかなと思いました。

ピン挿しのこのカードが運悪くサイド落ちしてるとデッキ全体の攻撃力が格段に下がってしまうので、
「マチスのエレブー」などの単体で突破力の高いポケモンで速やかにサイドから回収したいカードです。


◇トレーナーカード解説◇
先ずはこのデッキの回し方の解説からしようと思うんですが、ちょっと…というかかなり特殊なまわし方をします。


できる限り序盤のうちに「エリカ」を連打します。
「エリカ」は確実に3ドローできる代わりに「相手も望むなら最大3ドローできてしまう」というデメリットが大きく、敬遠されがちなカードです。

ただ、今回の環境で勝負を重ねる内に自分は気づいたことがいくつかあります。

その1.「エリカ」を4枚入れないと事故る。入れてもたまに事故る。事故で何も出来ないよりも相手にドローさせて自分も動いた方がリターンが大きい。

その2.普段の環境と違い、相手がドローしたところで「ポケモン育て屋さん」や「突風」、「プラスパワー」等のすぐに大きく戦況が変わるカードが飛んでこないから大して気にしなくても良い

その3.むしろドローさせてベンチをいっぱい出させて「びっくりサンダー」で殲滅させるぐらいの意気込みで戦う

その4.「エリカ」を連打してやることが無くなった後に「カスミの勝負」で相手にガチ勝負を挑んで無理やり手札を5枚にさせる。失敗してもドロソになってこっちが得する。


という事ですね!
「カツラのブーバー」デッキなんかはともかく、結構今回は皆さんドローに悩んでたんじゃないでしょうか?

自分はどんなデッキを作るときもまず最初に「デッキが上手く回るかどうか?どうやってデッキを回すか?」を念頭に置いて構築します。
なので「パソコン通信」が殿堂ランク入りしてからは比較的事故が少ない1進化デッキを使うことが多くなりました。
(サポーター制度が出来た大会では2進化デッキを使いましたが)

なので、「エリカ」を4積みしても大丈夫なデッキタイプはなにか…と考えた結果、「わるいライチュウ」「わるいアーボック」等のベンチキラーデッキと、「ファイヤー(化石)」の山焼きデッキが思いつき、結構悩んだんですが、最終的に初動が早くてペースを握ればワンチャンスある「わるいライチュウ」を選びました。

「わるいアーボック」の安定感も非常に魅力的だったんですが、「わるいゲンガー」の存在が怖く、自身のエネルギーブーストが無い点、最大HPが少し低い点、逃げるコストが重い点…などを考慮して不採用となりました。


次に「カツラのギャンブル」!
普通の環境ではあまり使われないこのカードですが…「手札を好きなだけトラッシュできる」という点がポイントです。
これで「雷エネルギー」をトラッシュしてエレブーで「たいでん」したり、あとあと「エネルギースタジアム」等で拾ったりします。ドロー効果はおまけと思いましょう。

そして「カツラの奥の手」!
これはおそらく普通の環境では絶対に使われないカードだと思います。
手札に「カツラの奥の手」以外のカードあるときは使えないうえに5枚のドロー。単純に「オーキドはかせ」の方が遥かに使いやすいです。

ですが…!

こう考えてみてください。

「カツラの奥の手」と「カツラのギャンブル」が2枚で1セットのカードと仮定して、2つ揃えば「オーキドはかせ」と「マサキの転送装置」を握っているようなものだと…!!

どうです?なんとなく強い感じがしてきません?ちなみに個人的には「マサキのメール」は中途半端な感じがしてあんまり好きじゃないです。
あと、「マサキの転送装置」という風に例えましたが、「カツラのギャンブル」は上限が決まって無いのでもっと爆発力があります。

実際はエリカ連打で手札が10枚を超える事が結構多く、そのときに使用できないカード…主に進化カードやエネルギーカードを一気に捨てて大ギャンブルにトライできます。
使用できるカード(トレーナーカードや出せるたねポケモン)は全部使ってしまいます。

これでコイントスに成功したら…倍…!!倍プッシュ……!!!
倍プッシュだ


え?コインに失敗したら負け…?
なんて馬鹿言っちゃあいけません。捨てたカードなんて大抵「夜の廃品回収」や「エネルギースタジアム」で回収できます。
逆に言ってしまえばコインに成功すれば事故とは無縁の安定した大富豪生活が待っています。


まだだよ…まだ終っていない…
まだまだ終わらせない…!地獄の淵が見えるまで
限度いっぱいまでいく…!どちらかが完全に倒れるまで……
勝負の後は山札も残さない………!
限度いっぱいまでいく



おまけに「カツラのギャンブル」をつかうときに保険に「カツラの奥の手」を残しておけば、5ドローできるので結構なんとかなります。
あと別に状況が優勢な場合は無理して大ギャンブルに出る必要も無く、「ナツメの眼」や「スパイ作戦」で堅実に手札をまわすことが出来ます。

ただ、元手が少ないとき(捨てる手札が1枚しかないとき)なんかに使っても旨みが無いのでそこだけは注意が必要です。


続いて「ギャンブラー」。
このカードは8割方名前で損してるカードだと思います。こんなカード僕に言わせればこんなもの全然ギャンブルじゃありません。

「ギャンブル」っていうのはなんていうかこう……もっと負ければ死ぬとか勝てば生きるとか…そんな不合理こそ博打・・・
それが博打の本質・・・不合理に身をゆだねてこそギャンブル……」




もう本当にどうしようもない手札のときはノーリスクで希望をつかめるかも知れないカード。
危ない橋一本渡れない男に勝機があるかっ…!どうせ死ぬなら強く打って……死ねっ…!

でも、然程困ってないときになんとなく使えるようなカードではありません。
「うら」が出たら手札は1枚になります。

そう、このうらが出たときの「手札を1枚にして山札を増やす」のがこのカードの本来の目的です。基本的に山札を増やしたいとき以外は余程余裕が無いときしか使いません。

「カツラのギャンブル」は超高速大型ドローが出来る反面、デッキの消耗も激しく、試合開始2ターン目で山札が残り10枚程度…
なんて光景も、僕と戦ったことが有る人なら印象に残ってる筈。

このデッキは山札を全部使い切る勢いで場を整えて、場が整ったら一気にサイドカードを3、4枚取るみたいな勝ちパターンを目指して動いているので、予定の範囲内で殺しきれない気配が見えたら「ギャンブラー」を使って山札を増やせるかどうかにチャレンジします。

山札が無くなる程ドローに成功していた場合は、「おもて」が出たとしても大抵山札が数枚増えます。
数枚…数ターンあれば、この「関西電力デッキ」は相手の場を殺しきるには十分な火力を備えてるので、その間に勝負を決めにいきます。


次に紹介するのは「カスミの勝負」!
相手とジャンケンをして、勝ったプレイヤーは手札を全て山札に戻して新たに5枚のカードを引いて手札にする…!

効果だけみると「ジャンケンで決まるし5枚のカードって枚数が微妙」だと真っ先に思うのが普通だと思いますが…
「エリカ」を連打した後に使って相手にワザとじゃんけんで負ければ……!相手の手札は5枚に!圧倒的手札破壊……!!
しかし実際は中々そう都合よく物事が進む訳ではありません。

ですが、エリカ連打後に「カツラのギャンブル」が来た際、「カツラの奥の手」と「カスミの勝負」を残しておけば…
「カツラのギャンブル」に成功すればそのまま大富豪ルートへ…!負けても「カスミの勝負」で地獄のジャンケン開始…!
「カスミの勝負」のジャンケンに上手く負けることが出来たら相手の手札が減り、そのまま「カツラの奥の手」でリカバリー…!
ジャンケンに勝った場合は奥の手を温存してドローができるという…まさに勝負だらけの勝負師のカード…!!

これだけ多くの勝負をすれば実際はなにかしら成功を掴むことができるパターンが多いので(実際オフでは何かしら上手く働いてくれました)、何事も失敗を恐れず果敢にチャレンジするのが大事だと思います。

あとは、「スパイ作戦」の後に使ってみたりすると強力です。
オフ前は「使われたらかなり嫌なカードだな」と思っていたんですが、幸いにも使用者は少なく、手札を温存しながら戦うことができました。


そして次に紹介するのが「スパイ作戦」!
「ライチュウ」のイラストがなんとなくデッキに合ってますね!w

基本的には「カツラのギャンブル」と「カツラの奥の手」を揃えるまでの繋ぎ的な使い方が多く、コイントス無し+捨てる枚数も選べるので非常に使い勝手の良いカードです。

あと、相手の手札を見れる効果が何気に便利で、相手の手札が良ければこのあと「ナツメの眼」や「カスミの勝負」で妨害します。
更に、手札の「雷エネルギー」を捨てる事で「たいでん」とのコンボが出来るので、このデッキでは非常に汎用性の高いカードです。


続きまして「ナツメの眼」!
こちらはトラッシュせずに手札を入れ替えるんですが、入れ替える枚数は「スパイ作戦」と違って全てなので、手札が少ないときに「カツラの奥の手」と重なると非常に厄介なので投入枚数は2枚に抑えてます。

逆に手札が多いときは気軽に使うことができますが、相手が事故っているときは助け舟になってしまうので相手の状況を上手く観察しながら使いたいカードです。


やっとドローソース関連の話題が終わったところで次は「礼儀作法」!
正直もっと積んでも良いカードですが、スペースがありませんでした。

自分の手札を相手に公開するだけで山札から好きなたねポケを1匹サーチできるのは非常に優秀で、なるべく序盤に使ってサイド落ちを予想したいです。
「バルキー」などのカードが来たときに「サンダー」を持ってきたりできるのが便利です。


「リサイクル」!
コインを投げて「おもて」さえ出せば何でも好きなカード1枚を選んで山札に戻せるというカード。大体「エリカ」か「夜の廃品回収」を戻します。

コイントス判定なので敬遠されがちなカードですが、これを入れることによって色々な相手や状況への対処が柔軟にできるようになります。


「ばんのうごな」!
まさかこんなカードを使う日が来るとは今回のオフが来るまでは思っても居ませんでした(笑
コインを投げて「おもて」なら自分の場のポケモン1匹からダメージカウンターを2個取り除き、状態異常から回復させるカード。

以前僕は「ドローソースと回復カード」の特集記事を組みましたが、今回は回復カードがいつもの環境よりも重要だと僕は考えていました。

理由その1.比較的火力が低い目の環境であるため、きぜつさせられる確定数をズラすことができるため

理由その2.「プラスパワー」や「ポケモン育て屋さん」などの、一気にダメージの計算が狂うカードが殆ど存在しない


ですね。
理由その1.なんかは原作のポケモンを思い出すと分かりやすいと思います。
確定2発のポケモンが「オボンのみ」をつかって確定3発になる…そんな感じで「わるいライチュウ」や「マチスのエレブー」などHP70が多いこのデッキは、「エリカのウツドン」の「つるのムチ」での40ダメージ2発で落ちないようにしたり、10ダメージや20ダメージを受けたあとに「プクリン」の「ともだちのわ」の60ダメージでのきぜつを回避するために投入しました。

本当はコイントスの無い「エリカの親切」を入れたかったんですが、あいにくベンチキラーのこのデッキとの相性が非常に悪かったので不採用となりました。

また、「ばんのうごな」は今回猛威をふるうと予想していた状態異常の対策も担えるので採用しました。
が…オフではサイド落ち率が高くて結構歯がゆい思いをしました。カードの使用感的には中々環境に刺さってた印象です。


「ワープポイント」!
普段の僕ならば、余程の理由が無い限り「ポケモンいれかえ」を選ぶんですが、今回はこれを使うしかなかったんでコレになってます。

比較的新裏面プレイヤーに好まれる印象があるこのカードですが、旧裏面環境では相手のベンチにベイビィが居る状況(大体中盤以降が多いです)ではあまり使いたくないカードで、逆に相手のベンチが少ない序盤の状況であれば奇襲にも使えたりすることが多いカード。

主に状態異常対策や、「GR団のミュウツー」を逃がすときに使います。
今回は相手のバトル場のベイビィを引っ込めさせてから狙撃する…という目的でも使えたので結構重宝しました。


「ふうせんのみ」!
当時散々「ポケモンいれかえ」の劣化と言われてきたこのカードですが、「場に付けておくことができる」という便利さは無視できません。
主に「GR団のミュウツー」につけておきます。


「学習装置」!
これも昔はあまり注目されていなかったカード。
「マチスのエレブー」との相性が悪いのでちょっと使いにくいですが、「わるいライチュウ」や「サンダー」が前線に立っているときにベンチに貼れると抜群の安定性を発揮します。


「夜の廃品回収」!
手札をトラッシュしてデッキを回すことが多いデッキなので、進化カードを戻したりデッキ切れを防いだりしてくれる重要なカード。
「雷エネルギー」を戻すときは「たいでん」で拾える枚数を残しておくのに気をつけながら使うのがポイントです。


「ロケット団参上!」!
お互いのサイドカードを全部おもてにするカード。

サイドカード6枚戦でサイド落ちが恐い1積みのキーカードが入ってるデッキには必須とも言えるカード。
使うタイミングとしてはサイド落ちが予想しにくく、相手のデッキタイプを判別したい序盤が有効。
また、サイドカードを自分が引く直前に使えば擬似的なドローソースとしても活用することが出来ます。


「ロケット団のアジト」!
お互いの場の「わるいポケモン」の最大HPが20上昇するスタジアムカード。

「わるいライチュウ」がHP90になってしまえば一撃で落とすのは非常に困難で、暴走が止められにくくなります。


そしてラストは「エネルギースタジアム」!
「たいでん」「ほうでん」ループを予定よりも多く使わざるを得なかったときのフォローが主な使い方になりますが、
今回は「エネルギー回収」系のカードが使えないので有ると何かと重宝します。

相手の補助にもなるのでお互いのトラッシュを見ながら出したいカード。
スタジアム2枚構築は「錯乱ジム」に強くなるというメリットがあるのと、相手も「ロケット団のアジト」の恩恵を受けているときに意表を突いて出して「きぜつ」を狙うことが出来るというメリットがあります。


大体解説はこんな感じです。

一見するとギャンブル要素が多い大味デッキに見えますが、実際は使用タイミングが繊細なカードが多く、使い方次第で色々な姿を見せてくれるデッキでした。
普段は中々採用されないカードを多く使っており、オフではデッキ賞も受賞することが出来たので良かったです。
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【Dark Weezing!】超爆わるマタデッキ【Mass Explosion】

前回に引き続き、今回も【トンデモデッキ紹介!】シリーズの記事です♪

なんか前回の記事を書いた後のblog来場者数が今までに無い多さで驚いている僕なのですが、当blogのトップページの右上の方にあるサイトマップから【トンデモデッキ紹介!】のタグをクリックすれば色々なデッキレシピが見れるので、良かったら活用してください(*・ω・)b

さて!
前置きはこの辺にしておいて、今回紹介するのは先日行われたオフで僕を優勝に導いてくれた【わるいマタドガスデッキ】です!(レインボージム内では古来から通称「わるマタデッキ」だったのですが、デッキ名をシートに記入する際、ネーミングが直球過ぎるという意見が有ったのでオフでは「リア充爆発デッキ」と呼ばれてます!w)

解禁!デッキレシピ!!
わるマタレシピ

★わるマタデッキ★(旧裏面最終世代殿堂入り計算)

<ポケモン>
ドガース(Lv16)×4
わるいマタドガス(Lv24)×4
タケシのロコン(Lv16)×4
タケシのキュウコン(Lv30)×3
マタドガス(Lv27)×1

ポケモンの数の合計16枚
(たねポケモンの数8枚)

<エネルギー>
草エネルギーカード×7枚
鋼エネルギーカード×3枚

エネルギーの合計10枚

<トレーナー>
オーキドはかせ×4
クルミ×4
マサキ×4
ナツメの眼×2
ウツギはかせ×3
リサイクル×2
エリカの親切×3
ディフェンダー×2
夜の廃品回収×2
ポケモン交換おじさん×1
ワープポイント×1
学習装置×1
エネルギー・リムーブ×2(殿堂ランク★×2)
突風×1(殿堂ランク★×1)
きあいのハチマキ×1(殿堂ランク★×1)
ロケット団のアジト×1

(トレーナーカードの数の合計34枚)


昔僕らの仲間内ではデッキ名や通称は「わかりやすい事」「語呂が言い事」が重視されていたので「わるマタデッキ」の愛称で呼ばれていました。

実はオフが終わってからデッキ名を色々考えてみたのですが-------------------
またまたマタドガスデッキ(またお前か的なノリです)」とか「エリカの神説デッキ(エリカの親切の効果に敬意を表した感じです)」とか「ドクガスキーデッキ(「毒が好き」と「毒ガスポケモンがキー」をかけています)」等のネーミングを思いつきましたが…ちょっと馴染みがなさ過ぎて寂しかったんで従来の愛称で記載しました。
…もし万が一この中で「これいいじゃん!」という声があればこれからはその名称で呼ぶかも知れません。

ちょっと話が逸れましたが、デッキの解説に移りたいと思います!

【解説その1.作者からの一言とデッキのキーカード】
このデッキの戦闘理念は------------------------

「肉を斬らせて骨を粉砕!玉砕!大喝采!」

1ターン目は攻撃が出来ないので相手の攻撃を耐え忍ぶ……!
2ターン目でそのときの怒りやストレスを全力で相手にぶつける…!
仲間にもぶつける…!
仲間も怒りのパワーで分裂して攻撃力アップ…!
そして仲間達に溜まったストレスのケアはエリカさんに全部任せる…!
エリカさんに溜まったストレスのケアは僕が担当する…!
相手は、死ぬ…!

という、中々隙の無いサイクルで構成されたデッキ…!!

そして、そのサイクルを可能にしているのがこれから紹介するカード達…!↓
ぶんれつ
このカードは「最強の1ターンキル対策カード」と言える特殊能力【ぶんれつ】を備えており、テキストは

「このカードがワザによるダメージを受けたとき(このカードが「きぜつ」するしないにかかわらず、)自分の山札から「ドガース」を1枚選び出し、ベンチに出してよい。その後、その山札をよく切る。この力は、このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態でも使えるが、自分のベンチに空きがない時は、使えない。」

というもの。
まず赤字にした所を読んでもらえればその能力の強さが分かると思うのですが、このカードが「きぜつ」しても働くうえに「ねむり・マヒ・こんらん」状態でも使える能力なので、1ターン目にこのカードを出した場合、相手は「まきちらせベトベトガス」に「プラスパワー」を併せて使うなどの工夫をしないとこの「ドガース」を1ターンキルすることは出来ません。

このデッキには「タケシのロコン(Lv16)」も入っていますが、HPが50あるので「プラスパワー」無しで1ターン目で落ちることは先ずありません。

相手が「プラスパワー」を積んでいると想定しても、デッキには「タケシのロコン」と「ドガース」が4枚ずつ入っているので、どちらが初手に来るかは50%の確立…!(運が良ければ初手に2匹来ることもあります)

しかも、先手を取れればデッキを回せるのでベンチはほぼ確実に出ます。
なので最悪ジャンケンで負ける可能性を考慮しても1ターンで負ける確立は更にそこから50%…!!

更に相手が事故って手札が止まる可能性、サイドカードに「プラスパワー」が落ちる可能性も考慮すればこのデッキが1ターン目に仕留められる確立は更に減少……!!

圧倒的生命力……!!

余談ですがこの能力を見ると初代ポケモン金銀のポケモン増殖バグを思い出すのは僕だけでしょうか?
…と、防御能力に優れる「ドガース」ですが、ワザには草エネルギーが2個必要なので1ターン目はまず動けません(「ふしぎなガス」はコイントス判定は必要なものの、相手の場のポケモンの特殊能力を封じる効果が有るのでミラーマッチになった際に「タケシのキュウコン」などに刺さったりもするので頭の片隅にでも覚えておくと良いかも知れません)。

あと、細かい部分ではありますが、【ぶんれつ】発動時に山札をみることが出来るので、このときにサイドカードに「ドガース系のカード」や「突風などの1枚差しのキーカード」が潜り込んでないかを確認できるのも重要なポイントだったりします。

どうしても1ターン目に攻撃したいアグレッシヴな人はこちらの「ドガース(Lv14)」を採用すると良いかも知れません↓
どくがーす
「どくガス」「こんらんガス」ともに非常に強力で、HPも50ある優秀ポケモンなのですが、やはり1ターンキル対策を視野に入れるのであれば投入が躊躇われます。このカードは「イントロパック」に封入されているカードなので、現在は地味に入手が困難だったりもします。

また、後述する「わるいマタドガス」との相性もあるので、今回デッキには採用しませんでした。

「ドガース」だけで結構話が長くなりましたが、このデッキの攻撃を一手に担うのがコイツ!!↓
わるマタ
産業廃棄物の放置場所で増殖しているところを発見されるという、なにやら不穏なエピソードを抱えた緑のナイスガイ!(♀固体だったらゴメンナサイ(汗))

HPは1進化カードの割には低い「60」ですが、それを補って余りある破壊力を持っています!(わるいポケモンなので「ロケット団のアジト」を出せば「80」になる点もさりげなく見逃せない所です)

まず2個目のワザの「しびれガス」ですが、草3個で20ダメージ+コイン判定で「どく」もしくは「マヒ」というワザで、中々強いのものの3個も草エネルギーが付くことがまず無いので、「バリヤード(ジャングル)」などを突破するときなどの特殊なケース以外ではあまり使うことは無いので頭の片隅スキルと言えます。
…ちなみにコイントスで「うら」だと「マヒ」というちょっと珍しいパターンのワザなので、表裏で効果を間違えないようにしないといけません。

そして主力ワザの「みんなでばくはつ」のテキストは、

お互いの場にいるすべての「ドガース」「マタドガス」「わるいマタドガス」の数×20ダメージその後、お互いの場にいるすべての「ドガース」「マタドガス」「わるいマタドガス」に20ダメージ

というもの。
普通に使ったら「80ダメージ」が限界で、自分のベンチにダメージカウンターが散らばって大変なことになりそうですが、
コイツを使うことで更にものすごい事になります↓
タケキュウ
旧裏面の黒幕こと「タケシのキュウコン」!!
【ばける】の能力はあまりに強力過ぎたため、「ばける」使用後のポケモンの【特殊能力】は使うことができず、はたらかないというエラッタがかけられましたが、それでも尚強いこのカード……!!

※「ばける」エラッタの詳細はこちらの記事に載せています→【ポケモンカード】過去の悪夢とメタゲーム【黙示録

【ばける】を使って「わるいマタドガス」や「マタドガス」になればその分ワザの火力が底上げされ、自力で最大120ダメージを出すことができます!
もしも相手が同じようなコンセプトのデッキを作っていて場がドガースやマタドガスだらけだった場合-------------



その威力はなんと240…!!
その数値……かつて旧裏面業界を震撼させたピンクの悪魔こと…プクリン「ともだちのわ」の4倍の威力……!

しかも…2エネで………!!

圧倒的超火力……!!!




なので、バトル場には殆ど出ませんが「マタドガス」も【ばける】によるダメージ底上げのために1枚入ってます
マタドガスモッグ
「じばく」はエネルギー効率が悪すぎるので、相手のベンチにトドメをさせるなどの理由が無い限り使いません。
「スモッグ」はそこそこ強いですが、これも相手の「きあいのハチマキ」を貫通したいなどの理由が無い限り使うことはないと思います。

とにかく「マタドガス」は【ばける】での火力UP以外にはドガースの耐久UP(といってもHP10しか増えませんが)しか使えないので1枚しか積んでいません。(僕はデッキスペースを確保できませんでしたが、このみで1枚ぐらい多めに積んでも良いカードだとは思います)。


ちなみにデッキには採用されていませんが、こんな「マタドガス」も居ます↓
マタドガスばくはつ
お互いの「どく」のダメージが20になる【ポイズンミスト】でのサポートが強力ですが、【ばける】での運用ができない上に逃げるコストが2個と重い感じなので採用されませんでした。
ガスばくはつ」も必要エネが3個+ディフェンダーでのサポートが必須と重い印象。上手く決まれば特殊能力と併せて強いワザなのですが…

前途の「ドガース(Lv14)」を採用している場合や「ディフェンダー」や「ポケモンいれかえ」などを多く積んでいる場合は採用の余地が無いとは言えないと思います。


そして!
「わるいマタドガス」を鉄壁の殺戮マシーンへと進化させてくれるカードがこちら…!!↓
鋼エネルギー
鋼エネルギーカードがついているポケモンはワザによって受けるダメージが「-10」されるという効果が強いのは言うまでも無いですが、
特筆すべきなのは『このカードをつけているポケモンが鋼ポケモンでないなら、このカードがワザによって与えるダメージも、「-10」される』という部分で、

この効果を利用すれば「みんなでばくはつ」によるベンチへのダメージも「10」軽減することができます!
自分へのダメージは「ワザの威力ダウン+防御力アップ」で「20」軽減されます!!


しかも「みんなでばくはつ」の必要コストが草+無色なので、スムーズにつけれる点も素晴らしく、鋼が1枚付いてHPMAX状態で「ロケット団のアジト」が出てるという条件が揃えば80ダメージを受けてもHPが10残ります!なんと合理的なカードなのでしょうか…!

ただ、そんな夢のような効果を持つ「鋼エネルギーカード」も、色拘束の厳しいワザとは相性が悪いので鋼をつけると「しびれガス」などのワザを使いにくくなる点と、火力が下がるので相手の残りHPに気をつけなければならない点には注意が必要です。
また、特殊エネルギーカードなので「学習装置」の効果も作動しません。

それに加えて、自分の「みんなでばくはつ」のワザによるダメージでも「ドガース」の【ぶんれつ】は発動するという点を利用して、「わるいマタドガス」に鋼を1枚だけつけて10ダメージを「ドガース」に与えてベンチを増やす…といった事もできます(鋼を2枚つけるとベンチへのダメージが無くなるので【ぶんれつ】は発動しなくなります)。


そして…
最後に紹介するキーカードはこちら-------------------------------
エリしん
「エリカの親切」…!通称「エリしん」…!!

普通のデッキにはあまり採用されないカードですが…
この「わるマタデッキ」には必須とも言える超カードです!

お互いの場にいるポケモン全員のダメージを2個とりのぞく』という効果はまさに「みんなでばくはつ」の為に存在していると言っても過言では無いような効果で、わざわざ産業廃棄物の放置場所まで行ってわるいマタドガスの傷を癒すエリカさんを想像するとなんだか和みます。流石草ポケモンのジムリーダー!(マタドガスはどくポケモンでry)

たまに相手の「ふぶき」や「ロケット団の爆発ジム」の効果への対策になることも有り、相手のベンチにダメージがいっぱいあるときは使わないという選択もできるため、非常に強力なカードです。


【解説その2.デッキの回し方】
デッキ内のドローソースは、


オーキドはかせ×4
クルミ×4
マサキ×4
ナツメの眼×2
ウツギはかせ×2

の合計16枚ですが、デッキに2枚入っている「リサイクル」の使い方次第で「ドローソース」を再利用することもできます。
リサイクルミ
コイントスが絡むものの、「リサイクル→クルミ」の流れが非常に強力で、通称「リサイクルミ」と勝手に呼んでます。(リサイクルは2回使って1回「おもて」が出れば良いという考えで2枚突っ込んでますが、できればもう1枚ぐらい増やしたい気持ちもあります)

「リサイクル(オーキドはかせを戻す)→クルミ→オーキドはかせ」という流れも強いです。
「オーキドはかせ」は『手札をすべて捨てる』という効果が少し厄介で、手札に大量の進化カードがあるときなどは…


「自分の「不利」に目をつぶり突っ走ることはできても……
   自分が現実に手にした有利…

「利」は離せない
  「利」とはそれほど甘美なのだ…!


と某麻雀漫画に出てくるの白髪の人も言ってますが、「クルミ」を使えば大事なカードを2枚山札に戻せるので「オーキドはかせ」をローリスクに撃つことができます(引いた2枚のカードを戻したいときも稀に有りますが…)。

※ドローソースの考察をもっと詳しく読みたい方はこちらをクリック!→【旧裏面攻略その1】回る、周る、世界は廻る【ドローソース編】


このデッキのメインとなる回し方は「オーキドはかせ」になるので、『如何にローリスクに発動できるか』も大事ですが、場が展開できてない初手などのターンでは多少無理をしてでも「オーキドはかせ」を使うことが大事なので、思い切って「オーキドはかせ」を使っていきましょう。

また、「オーキドはかせ」を使う前に「マサキ」を使うと手札トラッシュの被害が増加する危険性が伴うので気をつけないといけません。
「マサキ」は「ナツメの眼」と併せて使うのがベターですが、このデッキではどちらかというと「オーキドはかせ」を引くまでの繋ぎという意味合いが強いです。

とにかく最初のターンは4体の「ドガース」、そして2体の「タケシのロコン」を場に展開できるようにするのを目標にして動くと良いと思います。

勿論あくまでも『目標』なのでその通りの場にできなくても仕方がないことなのですが、
「タケシのロコン」の進化カードの「タケシのキュウコン」は、「ププリン」や「ブビィ」、「まきちらせベトベトガス」、「ねむり・マヒ・こんらん」など注意すべき敵が多い為、サイドカードに「ドガース」が眠ってしまっているなどの理由が無い限りは場に3匹以上展開しない方が小回りが効きます

デッキに2枚入っている「ウツギはかせ」は、場が展開できてからのドローソースとしての使い方の他に、終盤の山札増加にも使えます。
序盤に手札に「オーキドはかせ」と同時に来た場合は、よほどの理由が無い限りは「オーキドはかせ」の方を優先して使います。


【解説その3.防御面】
①「エリカの親切の発動」タイミング
基本的に少し早めに使うのがベターです。

場が展開できていない場合は、基本的にオーキドで捨ててでも展開重視で立ち回りますが、一部のベンチ攻撃特化デッキ(『バクフーンのかえんぐるま』や『わるいゴルバット』等)が相手のときは、展開を急ぐよりもより効果的な場面で「エリカの親切」を発動できるかが重要になります。

②攻めのディフェンダー、守りの鋼エネルギーカード、保険の学習装置&きあいのハチマキ
「鋼エネルギーカード」をつけると火力が下がって相手を落とせない可能性があるときは「鋼エネルギーカード」を捨ててでもドローして立ち回ります。

HPMAXの「わるいマタドガス」にディフェンダーが2枚、鋼が1枚、ロケット団のアジトが出てるときは『120ダメージ』まで耐えることが出来ますが、「きあいのハチマキ」発動後などの6個以上ダメージが乗っている状態で「ロケット団のアジト」がトラッシュされると確実に「きぜつ」してしまうので注意が必要です。

「学習装置」は、相手のワザによるダメージで「きぜつ」したポケモンの「基本エネルギーカード」を1枚再利用(すぐに建て直し)できる優秀なカードですが、「鋼エネルギーカード」は再利用できないので、初手に鋼エネルギーを付けてダメージを軽減できるリターンきぜつさせられたときに建て直しが遅れるリスクをよく考えないといけません。
鋼エネルギーカードを初手でつける場合は「きあいのハチマキ」も併用できると心強いです。

③ミラーマッチ戦の要のリムーブと突風
相手も「わるいマタドガス」デッキ(もしくはそれに似た2ターン目始動デッキ)だった場合は、相手より先にワザを撃てた方が圧倒的に有利になります。
エネルギーが付いた相手にはリムーブでのトラッシュ、突風での攻撃→撃破を狙い、同時に警戒するように立ち回ります。

④夜の廃品回収の使用頻度
相手の場に「ププリン」が居る場合、バトル場に「タケシのキュウコン」を出して戦うことによって進化カードのトラッシュを回避できますが、「ねむり・マヒ・こんらん」によってトラッシュされる危険性が高まるので廃品回収で「進化カード」を戻す可能性が上がります。
それと同時に草エネルギーカードを戻せる可能性が下がるので、省エネでの対戦が重要になります。


…と、以上のことを頭に入れておけば、今日からあなたも「ボンバーマン!!」←※「わるいマタドガスデッキ」を使う人の名称

まだミラーマッチはやったことが無いですが、いつかやってみたいですね♪
そして240ダメージを出してみたいです!!w

今回の記事は大体そんな感じです。それではまたっ!!


















↓おまけ↓

試合終盤……!
自分のバトル場には草エネルギーが2枚付いたドガース、そしてベンチにはタケシのキュウコンが待機…
ノーテン

サイドカードに「わるいマタドガス」が潜り込み…なんとしてでも引かねばジリ貧という状況……!!

だが…!
ここに来て……圧倒的好機…!!

サイドカードを引けるチャンスが到来………!!

今ほしいのはサイドカード6枚の中に潜む「わるいマタドガス」…!
目的のカードを引ける確立は6分の1…!!

突風で手負いのベイビィポケモンを「ふしぎなガス」で「きぜつ」させ…辛くも捥ぎ取ったこの1枚……
選択のミスは絶対に許されない……!!

 ざわ・・・!

    ざわ・・・!


ぬるりと・・・

白音紅「へへ… ……きたぜ ぬるりと…」

圧倒的強運…!!

対戦相手「な、なんでそのカードが『わるいマタドガス』だと分かった…!?」
白音紅「あるときから気配を感じた」

対戦相手「気配?」
白音紅「カードから立ち上る…言うなれば死の気配ってやつを…」

対戦相手は悟る…白音紅の無類の強さ、その根幹…!
優れた直感もさることながら、真に逸脱しているのはその精神性…!
自身のひらめきに容易く乗っかる、その度胸…!



…というような事がポケモンカードでは稀に起きるのですが、サイドカードを引くとき、確かに微妙にオーラを感じるときが有るんですよね。
その気配とは-----------------------------


「拡張シート系のカード」や「キラ加工されたカード」特有の…カード自体の微妙な固さ、反り具合の違い……!!

麻雀には盲牌というスキルがあるのですが、それと同じような感覚でサイドカードも有る程度識別できます。

※盲牌(モウパイ、モウハイ)とは、麻雀用語のひとつ。指の腹で牌の図柄の凹凸をなぞり、その感触で牌の腹を見ずにどの牌か識別すること。古い文献では摸牌(モーパイ)という表記も見られる。

BWの環境では分かりませんが、旧裏面環境下では少し訓練をすれば出来るスキルで、「わるマタデッキ」には「ドガース(拡張シート)」、「わるいマタドガス」、「タケシのキュウコン」「鋼エネルギーカード」など…特殊加工されたカードが結構入っているので、それらのカードがサイドに潜ってしまった場合も盲牌(この場合は盲カードと言うべきでしょうか?)で当てることができます。(事前に山札の内容確認が必要な上にデッキ内容を正確に把握しておかないと駄目だし、目当ての特殊加工されたカードが複数枚同時にサイドに紛れた場合は目当てのカードを当てるのが困難になりますが)


また、ちょっと盲牌上級者になると…

特殊加工されたカードには進化カードが多いことから、相手のサイドカードの反り具合を見て進化カードの有無を予想したりもできたり…(拡張シートのカードが入ってると話がややこしくなりますが、それでもトレーナーカードの確立はちょっと下がります)

更に盲牌上級者になると…
神盲牌
相手のカードをシャッフルしたときに意図的にキラカードを上にし、事故を誘発することができるとかできないとか……!!(数少ないキラ仕様のドローソースの「エリカ」には効きませんが)

と、ここまで来ると漫画の世界な気がしますが、過去に1度だけ「みやせん」がトラッシュ交換を使った際、1積みしてある「カメックス」を盲牌でトラッシュに送った経験があるので…練習すれば出来るかも知れません!


そして…!!
この神盲牌の使い手のみに許された超神域の場-------------------------
ビギニンズオブザコスモス!

圧倒的布陣…!
ビギニング・オブ・ザ・コスモス…!!

数ターンでここまで場を完成させるには盲牌以外にも色々なスキル(コイントスとか)や運命力が要求されそうですが…w

長年試合や生放送とかをやってるとたまに信じられないようなことが起きる旧裏面ポケモンカード。
こういうノリのポケモンカード漫画が出れば絶対買うのになーとか思いながら、冬コミで出す予定のポケモンカード本の原稿にそろそろ再び着手しようと思う白音紅でした(*・ω・)

今回も長くなりましたが書きたいことは大体書けたと思います!それではまたっ!
(`・ω・´)
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【圧倒的爆発力】爆フーンデッキ【大量破壊兵器】

今回は久しぶりのトンデモデッキ紹介の記事です!
本日紹介するのはオフ会で殿下が使用した「爆フーンデッキ」!!

この「爆フーンデッキ」のコンセプトは、カメックスにも負けない加速力と破壊力!
そして、全デッキ中トップクラスとも言える場全体の制圧力!!

それでは早速デッキの内容を見てみましょう!

爆フーンデッキ

★爆フーンデッキ★(旧裏面最終世代殿堂入り計算)

<ポケモン>
ヒノアラシ(Lv21)×4
マグマラシ(Lv15)×1
バクフーン(Lv57)×3
ビリリダマ(Lv10)×2
マルマイン(Lv40)×2(殿堂ランク★×2)
ベロリンガ(Lv26)×2

ポケモンの数の合計14枚
(たねポケモンの数8枚)

<エネルギー>
炎エネルギーカード×10枚

<トレーナー>
プラスパワー×4
オーキドはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×3
エリカ×4
ナツメの眼×4
ポケモン育て屋さん×3
夜の廃品回収×2
ポケモンいれかえ×1
ポケモン回収×1
ポケモンセンター×1
トラッシュ交換×1
まきちらせベトベトガス×1
にせオーキドはかせ×1
突風×1(殿堂ランク★×1)
きあいのハチマキ×1(殿堂ランク★×1)
ロケット団の爆発ジム×1

(トレーナーカードの数の合計36枚)


おそらく誰もがこのデッキを見て一番初めに目に付くのが「ドロソをはじめとするトレーナーカードの多さ」そして「燃費の割に意外に少ないエネルギーカードの枚数」ではないでしょうか?ここからはこのデッキの戦略や構築理念について解説していきます。

【解説その1.分かりやすい必勝パターンとキーカード】
このデッキの主な勝ちパターンは2つ!


①「ヒノアラシ」+「プラスパワー」の1ターンキル
「ベロリンガ」や「ビリリダマ」が初手に来た場合でも1ターンキルが可能ですが、火力が「ヒノアラシ」よりも低いので、不安な場合は「ポケモンいれかえ」や「ポケモン回収」を使っていれかえましょう。

②「ロケット団の爆発ジム」+「かえんぐるま」のたねポケモン一掃
こっちに来るダメージは「ポケモンセンター」で回復します。


以上です!!
1ターンキルできない場合は、2ターン目で「ファイヤーブースト」に複数回トライできるようにヒノアラシを複数並べて、ビリリダマも並べられると安心です。

そして、1枚目に紹介するキーカードは「バクフーン(プレミアムファイルネオ★1収録)」!!
バクフーン
ネオ1収録の【ファイヤーリチャージ】のバクフーンが攻守共に優れている為に影に隠れがちなカードですが、場に出て1回しか使えないコイントス判定能力とは言えど、山札から一気に最大4枚もの炎エネルギーを持って来て自分に付けることが出来るこの【ファイヤーブースト】の爆発力は凄まじいものがあります。

また、炎4枚で出せる「かえんぐるま」も凄まじい効果のワザで、「自分に付いている炎エネルギーを3枚トラッシュしたあと、バトル場の相手に80ダメージ、お互いのベンチ全員に20ダメージ」というもの。
3枚の炎エネルギートラッシュと自分のベンチにも広がるダメージはちょっと痛い所ではあるものの、コイントス判定無しでベンチ全員に20ダメージというものは旧裏面環境では他に例が無いワザで、2~3回撃たれれば確実に場は壊滅状態へと陥ります。


2枚目のキーカードは「マルマイン(第一弾収録)」!!
マルマイン
自らきぜつして好きな色のエネルギー2個分になれる能力を持つ【エネエネ】のマルマインは1枚につき殿堂ランク★を1個消費しますが、採用理由は色々あります。

まず、初手に「ヒノアラシ」に1枚炎エネルギーが付いていて、ベンチに「ビリリダマ」が展開できていれば、2ターン目で「ポケモン育て屋さん」を使って「バクフーン」の【ファイヤーブースト】のコイン判定に失敗した場合でも手札から貼る炎エネルギー+【エネエネ】で「かえんぐるま」を確実に放つことが出来ます。

更に、【ファイヤーブースト】の成功で加速し、炎エネルギーをトラッシュした次のターン、炎エネルギーが1枚残っている状態のバクフーンに手札から1枚炎エネルギーを貼り、【エネエネ】を使えば攻めを途切れさせずに立て続けに「かえんぐるま」を撃てることができます。

また、「かえんぐるま」を使う直前までベンチで待機してることが多い「マルマイン」ですが、「かえんぐるま」によるダメージ蓄積もHP80というスペック+【エネエネ】での退場により気にならないという点が優秀です。


3枚目のキーカードは「ロケット団の爆発ジム」!!
爆発ジム
「かざんポケモン」「バクダンボール」「地雷のジム」…と、なにやら穏やかでは無いラインナップですが、これまた「バクフーン」の「かえんぐるま」と相性が良いカードです。


マチス
「マルマインは素早さが最高な分パワー不足。だがこのバクフーンならスピードに加えて火力も出せる!」
マチス
マチスさんも絶賛の組み合わせ!…ちなみに「マチス」を使えば「バトル場に直接ポケモンを出せる」ので、この爆発ジムの爆発を避けつつポケモンを出せます(笑

「ロケット団の爆発ジム」は「手札からポケモンをベンチに出すとき、ポケモンの持ち主がコインを投げて「うら」が出ると出したポケモンが20ダメージを受ける」という効果のカードなので、先手を取って相手がベンチにポケモンを出す前に貼れればかなり強力なカード
大量のドローソースを使ってこちらがベンチを出し終えたときに貼る…というのが理想的な展開ですが、後出しによる相手のスタジアム潰しにも使えます。


と…爆フーンデッキを象徴する主なキーカードはこの3枚です!
他にもまだまだ重要なカードが存在しますが、それらはのちほど触れていきます!


【解説その2.プラスパワーが持つ様々な役割】
先ず、今回のオフでは公式大会専用ルールの「デッキ内のポケモンの枚数制限」が無いので「ポケモンの枚数を削ってトレーナーを投入」することが出来ます。これにより、ドローソースを積んでデッキの展開力を上げることができ、「プラスパワー」を入れて即効性を上げることができます。

特にこのデッキ…というかこの環境においての「プラスパワー」の存在は偉大で、おそらくポケモン(&エネルギー)の枚数を削ってトレーナーカードを入れる形が主流になる環境化において「プラスパワー」の4積みはワンターンキルを狙える機会が増えるということであり、ポケモンやエネルギーを削っていないデッキに対してはドローソースによる加速で展開力の差でアドバンテージを取ることができます。

ネオ1収録の「ヒノアラシ」のワザ「ひばな」20ダメージの火力+プラスパワーの1ターン目の火力は脅威と言えます。
ヒノアラシ
コインを投げてうらなら炎エネルギーを1枚トラッシュしないといけないデメリットは有りますが、進化して「ファイヤーブースト」を狙うのであれば大した損害にはなりません。
どうしてもコイントスによるトラッシュが嫌な人はイントロパック収録の「ひをふく」の「ヒノアラシ」がオススメです(その場合コイントス結果次第で火力が下がるデメリットが有るので好みが分かれる所ですが)。


また、序盤以降の展開でもプラスパワーは「バクフーン」の「かえんぐるま」でバトル場の大型ポケモンを仕留めるときに役立ちます。
特にHP100の「カメックス」などを倒す時はプラスパワーが2枚有ればきぜつさせる事ができるので、戦況が大きく変わります。
「突風」と併せて使うことによって確実に相手の主力を葬りながら試合を進めることができ、「かえんぐるま」や「ロケット団の爆発ジム」によるダメージ蓄積効果も期待できるので、大抵のポケモンは落とせると思います。


【解説その3.デッキの回し方】
まず、ドローソースが

オーキドはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×3
エリカ×4
ナツメの眼×4

の合計18枚!

「ウツギはかせ」を採用せずに、「1ターンでどれだけ理想的な形にすることができるか」ということを追求した構成です。

「オーキドはかせ」が3枚入っていますが、このデッキにおいて「オーキドはかせ」は謂わば『手札が回り始めるまでの起爆剤』的役割のカードなので、基本的には「マサキ系の手札増加カード」+「ナツメの眼」というのが主な展開方法になります。
「オーキドはかせ」を使わずとも、一度回り始めてしまえばかなり循環するデッキなので、「オーキドはかせ」を使うか使わないかは早めに判断しないといけません。

そして、このデッキを回す時に気をつけなければならない点があります。

①【ファイヤーブースト】は「山札から炎エネルギーを持って来て付ける能力」なので、手札に炎エネルギーが来過ぎると危険
・手札にエネルギーが必要以上に来てしまった場合は大人しくナツメの眼で山札に逃がしましょう。

②「夜の廃品回収」は生命線!
・「オーキドはかせ」を使うときに進化カードやエネルギーカードを捨てるのは必要経費と割り切っても構いませんが、「夜の廃品回収」は「かえんぐるま」後のフォローとドロー加速中に捨てた進化カードの回収、後半の山札切れ防止などの複数の役割を持っているので、使わずにトラッシュする状況は出来る限り避けたい所。
また、「ポケモン育て屋さん」もトラッシュすると山札に戻しにくいので注意が必要です。

③「エリカ」のフォローは「にせオーキド」!
・「エリカ」は確実に3ドローできる強力なカードですが、相手にも恩恵があるカード。
なので、「エリカ」を多く使った場合は「にせオーキドはかせ」を使ってフォロー!というのが理想的なパターンです。
「にせオーキドはかせ」はデッキに1枚しか入っていませんが、それほど汎用性の高いカードでもなく、ドロー加速していれば引くことが多々あるので、なるべく最後に使えるように気をつけておきましょう。
また、「にせオーキドはかせ」を引けずとも、このデッキの場合は「エリカ」がある場合は展開重視でデッキを回した方が良い結果になることが多いので覚えておきましょう。

④最終奥義トラッシュ交換!
・「夜の廃品回収」や、「突風」「ポケモン育て屋さん」などなど、山札に戻しにくいうえに重要性の高いカードがトラッシュに落ちてしまったときに使うと思わぬ活躍を見せるときがあります。
更に、【ファイヤーブースト】発動前に炎エネルギーが大量にトラッシュにあって困っている時に使うと効果的です。
ただ、あまり欲を見すぎてトラッシュの枚数が多いときに使うと狙ったカードが戻りにくくなるので注意が必要です。

【デッキ解説その4.防御面】
一見すると地味なカードですが、このデッキの防御面を一手に担う「ベロリンガ(ジャングル)」は相手の1ターンキル対策カードであり、1エネで出せる「まきつくベロ」は10ダメージに加えてマヒ効果を備えているので「タケシのキュウコン」等に強く、この10ダメージが後々の「かえんぐるま」での制圧時にじわじわと響いて来ます。

2エネの「ちょうおんぱ」は使用機会は少ないものの、どうしようもない大型ポケモンが序盤に展開されてしまった場合などに役立ちます。

また、超タイプに抵抗力を持っているので「ナツメのゴースト」等の超火力エスパーに対しても耐性を持っている点が優秀です。
そして、HP90という高い数値は「かえんぐるま」によるダメージ蓄積にも耐性があります。

天敵は「バルキー」や「グライガー」などの速攻系闘ポケモン、「ベトベター」や「ナゾノクサ」などの軽量級状態異常持ちポケモンで、それらが出てきた場合は頃合を見て「ポケモン回収」や「ポケモンいれかえ」で撤退しましょう。


そして、なにやら意味深に1枚積まれている「ポケモンセンター」ですが、これが決まると試合が変わるほどの逆転力があります。

普通に使うと「エネルギートラッシュ」のリスクが伴うカードですが、「かえんぐるま」を撃ったあと、バクフーンにはエネルギーが1枚しかついていない事が多く(マルマイン込みで撃った場合は0枚)、その後ベンチにも及んだダメージも全て回復してくれるので、見た目以上に活躍の多いカードです。
「ポケモン回収」は「ポケモンセンター」よりも小回りの効いた使い方ができ、進化カードがトラッシュされるリスクが有るもとはいえ確実に離脱したいときにも役立ちます。


とまぁ…大体こんなかんじです。
とにかくこのデッキは他のデッキには無い爽快感があるので是非いろんな人に使ってもらいたいデッキですね。
有力候補の「クルミ」や「リサイクル」はスペースの都合で外れているので、使用者の好みによって入れ替えるのも良いと思います!

殿下の目論見


と、ここまで書くとなにやら速攻デッキが穴の無いような構築のようにも見えますが、実際はそういう訳でもありません。
圧倒的展開力を持つ反面、耐久や妨害に特化したデッキが相手で相手を仕留め損ねた際、山札負けすることも少なくありません。
デッキ構成がトレーナーカード重視なので、相手の「ミニスカート」で手札がなくなる事も有る脆弱性も秘めています。
また、「かえんぐるま」の性能上、「ベイビィポケモン」がデッキに入らないので「わるいラフレシア」などのロックデッキにはかなり苦労します。


旧裏面で最強となるのは速攻デッキなのか、耐久デッキなのか--------------------
この結論が出るのは、まだまだ先になりそうです(*・ω・)
(`・ω・´)
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【ポケモンカード】世界1熱いヤツ【黙示録】

誰だって成功したい…!

分かりやすい意味での成功… 世間的な成功…!
金や 地位や 名声… 権力 称賛……
そういうものに憧れる… 欲する…!

けどよ…

ちょっと顧みれば分かる…!
それは「人生そのもの」じゃない…!

そういうものは全部… 飾り…!
人生の飾りに過ぎない…!

ただ… やる事…
その熱… 行為そのものが… 生きるって言うこと…!

実ってヤツだ…!

分かるか…?
成功を目指すな…と言ってるんじゃない…!

その成否に囚われ… 思い煩い…
止まってしまうこと… 熱を失ってしまうこと…
これがまずい…! こっちの方が問題だ…!

いいじゃないか…! 三流で…!

熱い三流なら 上等よ…!
まるで構わない…! 構わない話だ…!


だから… 恐れるなっ…!

繰り返す…! 失敗を恐れるなっ…!

しげる


by赤木しげる


今まで「ウソッキーデッキ」「エリカのプリンデッキ」の超速攻デッキ(通称1ターン系デッキ)や、「わるいラフレシア」の極悪ロックデッキなどの非常に尖った構成のデッキを紹介して来ましたが…

それらはすべて、最終殿堂ランク環境以外で光を浴びたデッキ。
今回紹介するのは更に尖った構成で作られており、いわゆる「まとも」という言葉からはかけ離れたデッキ…しかしながら、
最終殿堂ランク対戦にも完全対応…!!

誰しも一度は考えたであろうデッキでありながら、決してメジャーにはならなかった狂気のデッキ------------------------------

鷲巣







その名も----------------------------
「カツラのブーバーデッキ」…!!






世界で一番熱いヤツ


そう。
今回紹介するのは「カツラのブーバー」をメインアタッカーに据えた、「カツラのブーバーデッキ」

カツラのブーバーはたねポケモンでありながらそこそこ高めのHP60、炎エネルギー1個で10もしくは20ダメージ、炎3個で与えるワザのダメージは…未知数。進化しないうえに逃げるコストが2ということもあり、やや小回りが効かない印象のポケモンである。

こうして文字で見るとインパクトに欠けるポケモンかも知れないのですが、その強さは…圧倒的変則構成によって、最大限に引き出されるのであった……!!

カツブーデッキ内訳
<カツラのブーバーデッキ内訳>
カツラのブーバー×4

カツラ×4
礼儀作法×4
錯乱ジム(★★)×2

炎エネルギーカード×46




…以上!!!

熱い……!熱過ぎる………!!

かつてこれほどまでにシンプルな配分のデッキが存在しただろうか…!?


先ず写真で見て貰えれば分かるとおり、「炎エネルギーカード」が圧倒的に多い構成になってます。
こうすることにより、「カツラのブーバー」「マグマふんしゅつ」の効果【自分の山札のうえからカードを5枚トラッシュし、トラッシュした5枚の中にあった「炎」エネルギーカードの数×20ダメージ】を最大限に引き出すことが出来ます。

ワザに必要なエネルギーが3枚必要なので、分類上は【3ターン系デッキ】ですが、「カツラ」を使うことが出来れば2ターンで大ダメージを出すことが出来ます。

そして、このデッキに入っているトレーナーカードの総数は10枚…
なんと偶然にもスターターデッキに入っている説明書のトレーナーカードの配分と同じ枚数なので「これでホントにちゃんとデッキが回るの?」という声が聴こえてきそうですが、このデッキは進化ポケモン…というか戦うポケモンがカツラのブーバーだけなので手札を操作する必要性がほとんど無いという事実…!(※仮にドローしても炎エネルギーしか来ません)

・以下、入ってるトレーナーカードの解説とか
礼儀殺法

ベンチを引っ張ってくるために採用された「礼儀作法」ですが、特に支払うコストが無く、手札(どうせ炎エネルギーカードしか無い)を見せるだけで確実に山札から「カツラのブーバー」を引いて来れるという理由で採用してます。
他デッキでは「オーキドはかせ」を使う前のフォローや進化カードも選べる「ポケモン交換おじさん」の有用性が目立ちますが、密かにこの「礼儀作法」というカードも優秀なトレーナーカードです。

松岡修造

「カツラ」は上でも少し触れたように、初手で手札にあるかどうかで試合が大きく左右されるほどのキーカードです。
このカードを使えば手札から「炎エネルギーカード」を1枚ではなく、2枚つけることができるので攻めが加速します(ちなみに複数回使っても2枚より多く付けることは出来ません)。
自分にベンチが居る場合は残りHPや相手の場の状況と相談して、どの「カツラのブーバー」に使うかをよく考えましょう。

さくらんぼ色のジム

「錯乱ジム」は、「トレーナーカード」があまり入ってないこのデッキでは大活躍するカードで、「エネルギー・リムーブ」の対策にもなり、「カツラ」と同じく初手に有るか無いかで大きく試合を左右するほどの効果を秘めています。また、デッキ内のトレーナーカードが相手に使われにくい性質な点も上手く噛み合ってます(大概はジムを出す前に使い切るのであまり関係は無いですが)。

もともとこのデッキは、「ジム拡張シリーズ限定戦(殿堂ランク採用)」で生まれたデッキなので、ジム拡張シリーズのカードしか入っていませんが、それ以外のシリーズも投入可能な殿堂ランク対戦では「錯乱ジム」を1枚抜いて「きあいのハチマキ」「パソコン通信」を入れるのも良いかも知れません。

その他、ちょっと渋い所をチョイスするのであれば「ロケット団の実験」
刺さりそうな髪型
も、このデッキであれば効果を発揮できるかも知れません(というか他のデッキだとコイン裏のリスクが大きいのでまず採用されない超マイナーカードですが)。

他にも、同じく超マイナーカードの「げんきのかたまり」
元気100%配合!

を使えば「マグマふんしゅつ」でトラッシュされた「カツラのブーバー」をベンチに出すことが可能…といったコンボも可能ですが、あまりデッキ内のトレーナーカードの配分を増やすと「マグマふんしゅつ」のダメージが減ってしまうのが難点です。


…と、
デッキに入ってるトレーナーカードの解説は大体こんな感じです。


このデッキの戦術はいたってシンプル且つ単純に、
引いたトレーナーを全部使ってエネルギーを付けて殴る!それだけ!!


でも、これが中々強くて面白い!!
初手「カツラ」や「錯乱ジム」が決まれば、かなり危険な動きをします。

ウソッキーデッキと同じく最初にたねポケモンを引けないのが最大の難点ですが、いざポケモンさえくれば3ターン…早ければ2ターンで高火力(このデッキ構成だとマグマふんしゅつの平均ダメージは80)を出すことができ、戦い方もすごくシンプルなので(自分のターンは大体3秒~1分ほどで終わります)小さなお子様にも安心してオススメすることができます。

仮に「トレーナーカード10枚制限戦」とかが有ったらかなり上位を狙えるデッキかも知れません。
しかし「混乱状態」や超速攻デッキには弱いので、「カスミのヒトデマン」「カスミのトサキント」「バルキー」辺りのカードには注意が必要です。

「最近自分のターンが長くてしんどい」とか「今日の運試しがやりたい」とか「熱く生きたい」とか「普通のデッキには飽きた。なんかこう、殿堂ランク内でもっと別の次元のデッキが使いたい」なんて思う人には相性が良いデッキです。たぶん!

ちなみに…数あるデッキの中でも僕はこのデッキが好きなデッキTOP5には入るぐらい好きです。
まだ1度も「カツラのブーバー」を使った事が無い人には是非1度は使ってみて欲しいデッキですね。

「熱いなにか」を思い出させてくれるかも知れません。
(`・ω・´)
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【ポケモンカード】過去の悪夢とメタゲーム【黙示録】

1ターン系デッキを紹介してから数日の時が過ぎ、今回はいよいよ「2ターン系デッキ」の紹介をしようと考えていたのですが……

「エリカのプリンデッキ」「ウソッキーデッキ」、過去にはそれらの超速攻デッキが生温く感じる程にえげつないデッキジャンルが存在しました…その名も「1ターンゲーム終了系デッキ」
ある意味旧裏面ポケモンカードを語る上では欠かせないデッキなので、今回はそれについて語ろうと思います。

まずは…そう、全ての元凶はこのカードから始まりました↓
ベンチ担当
ロケット団シリーズに収録された「わるいラフレシア」「わるいクサイハナ」

最終的な殿堂ランクレギュでは★が4つも有る「わるいラフレシア」。
特殊能力【アレルギーかふん】は常時発動系の能力で、このカードが場に居るだけでお互いのプレイヤーは「トレーナーカード」を手札から出して使うことができなくなるという極悪な能力です。

一見すると「自分もトレーナー使えなくなるなんて駄目じゃん」なんて言われてしまう能力ですが、「わるいラフレシア」に進化するまでの間は当然トレーナーカードが使い放題で、場を完成させてから出してしまえば相当極悪です。

【アレルギーかふん】の効果を一時的に消したい場合、「わるいラフレシア」をバトル場に出し、ベンチに並べた「わるいクサイハナ」【くさいかふん】を連発し、コイントスで「うら」を出せば「わるいラフレシア」を「こんらん」させることができるので、こんらん状態を回復させるまでの間、トレーナーカードを使うことが出来ます
「おもて」が出ると、自分のバトル場のポケモンではなく相手のバトル場のポケモンを「こんらん」させるのでトレーナーカードは使えませんが、相手をトレーナーカードが使えない状態での「こんらん」にさせる事ができるので結構美味しかったりします。
そして、トレーナーカードを使い終わった後は最後に「ポケモンいれかえ」を使い、「わるいラフレシア」をベンチに戻して再び【アレルギーかふん】を発動させます。

しかしながら、ロケット団シリーズが出た頃はまだ1ターン目からトレーナーをロック出来るカードが化石シリーズの「コダック」の「ずつう」しか存在せず、速攻デッキが主流だったのでまだそれほど注目されていなかったのですが…

1998年11月24日…拡張シート第3弾(緑版)の発売と共に、1ターン目に先手を取ったプレイヤーは高確率で勝てるという【ポケモンカード暗黒歴史時代】が始まります。
バトル場担当
「ゴース」&「ゴースト」

「ゴース」無色1つで「次の相手の番が終わるまで相手プレイヤーはトレーナーカードを使うことができない」状態にできてしまう極悪カードで、HPは40なものの、逃げるコストゼロ、弱点無しの闘抵抗持ちというハイスペックポケモンです。

さらに「ゴースト」超1つで「相手の手札を見て、その中にあるトレーナーカードの数×10ダメージ」という超低コストで超高火力を出せる可能性のあるチートカード。HPも70あり、逃げるコストは1個必要になったものの、相変わらず弱点無しの闘抵抗持ち…

そのうえ「ゴース」「ゴースト」の両方は相手を「こんらん」状態に出来るワザも備えており、いざとなればベンチに並べられた「わるいクサイハナ」の「くさいかふん」の援護も重なって「バリヤード(ジャングル)」【なぞのかべ】すらものともしない完璧超人っぷり。


なので、このデッキはジャンケンで1ターン目に先攻を取れた場合、ドローソースでベンチにナゾノクサを大量に設置し、「ゴース」の「こわがらせる」で相手のトレーナーをロック、2ターン目には「ポケモン育て屋さん」を使ってナゾノクサを「わるいラフレシア」に進化させ、残りのナゾノクサは全て「わるいクサイハナ」に進化、あとはバトル場の「ゴース」を「ゴースト」に進化させ、「ポルターガイスト」を連発するだけで…

圧倒的先手ゲー感…!!


殆どのデッキは終了してしまうほどの強さでした。


しかし、このデッキは研究が進み、更に進化を遂げ…
ジム拡張1に収録されている「エリカ」を使えばドロー加速+ポルターガイストの火力UPになり、「タケシのキュウコン」を使えば自分の番が終わる直前に【ばける】を使って「わるいラフレシア」になり、自分がトレーナーを使いたいときは【ばける】を解除…相手だけ手札をロックするという戦法が一部の上位プレイヤーの中で流行りました。


このように初期の「タケシのキュウコン」の【ばける】は【特殊能力】まで使えたので、「プテラ(化石)」の【げんしのちから】を使ってロックしたり、相手の【ばける】へのカウンターとして「ベトベトン(化石)」に化け、【かがくへんかガス】を一瞬だけ発動させてロックを無理やり解除させる…などといった、今では想像も付かないような地獄の戦いが繰り広げられていました。

当時はインターネットが普及しておらず、「タケシのキュウコン」のテキストが非常に複雑だったこともあり、これらのデッキを知る人はごく一部でしたが、それでも大会の上位入賞者は必ずといって良いほどこれらのカードを使っており、ついに「タケシのキュウコン」の【ばける】で重ねたカードの【特殊能力】は使うことが出来ないという「エラッタ」がかけられました。
タケキュウエラッタ
しかし、このエラッタはトレーナーズという雑誌でしか告知されておらず、カードテキストの変更が適用されてないので非常に不親切なもので、トレーナーズを持ってない人や、最近旧裏面ポケモンカードを始めた人にとってはものすごくややこしいエラッタなのでご注意ください。

◆どうやってわるいラフレシアに勝てば良いのか?
殿堂ランクの普及、タケキュウのエラッタ、ネオ以降ベイビィの登場によってめっきり姿を消してしまった「わるいラフレシア」デッキですが、ルール無制限での戦いでは無視できる存在では有りません。
対策を知らなければ何も出来ないまま終わってしまう可能性があるので、ここに具体的な対策を挙げます。

◎先手を取ってトレーナーカードを使いまくってゴリ押しする。
◎ブビィ、ププリンで相手の【アレルギーかふん】を封じる。
○ベイビィポケモンで初手の「こわがらせる」ロックを回避する。
△ベトベトンで相手の【アレルギーかふん】を封じる。
△トレーナーカードが少ないデッキで戦う。

と、おおまかに挙げると大体こんな感じです。
細かい部分で言うと、手札に早く対策カードを持ってきたい等の理由が無いときは「エリカ」を使われたときに山札を引かない方が「ゴースト」の「ポルターガイスト」の火力を抑えられるので覚えておくと良いです。

ベイビィポケモンでの回避はベンチを狙われると駄目な点に注意しないといけないのと、ベトベトンで対策するにはベトベターを進化させないといけない点、ベトベトン自身が超タイプが弱点な点に気をつけなければいけません(出しても大抵「突風」で狙われてしまいます)。
また、完全にピンポイントメタになりますが、トレーナーカードが少ないデッキで戦う場合はなるべく超に抵抗力を持つ無色タイプをメインアタッカーにし、なんでもなおし配合エネルギーを多く積んだデッキであれば安全に戦えると思います。

この中で一般的に一番汎用性が高いと思われる対策は「ブビィ」もしくは「ププリン」のデッキ投入ですね。
これらのカードは「わるいラフレシア」の他に、進化ロックの「プテラ(化石)」にも刺さるので便利です。
それでは少しだけこの2枚のカードについて触れてみようと思います。


・殿堂ランク1は伊達じゃない!?軽量型ベトベトンの異名を持つ特殊能力対策キャラ「ブビィ」
メタその1
無色エネルギー1つで10ダメージ+「次の自分の番が終わるまでの間、お互いのプレイヤーは特殊能力を使うことができず、その効果も消える」
という効果を持ったワザ「モクモク」を使えるブビィ。

ベトベトンと違い、いきなり使える&デッキタイプを選ばずに投入できる点が優秀で、突風にも強いので特殊能力デッキ相手にはとても心強いポケモンです。
「モクモク」の効果時間も「次の自分の番が終わるまで」という風に、他の一般的なワザよりも持続が長く、ダメージを与えながら場全体の特殊能力を封じることができます。

ただ、このブビィの「モクモク」は、ゴースの「こわがらせる」とは違って場にかかる効果ではなく、「モクモク」を使ったときに場に居たポケモン全員にかかる効果だという点に気をつけないといけません。
なので、「モクモク」を使ったあと、相手のターンで「わるいクサイハナ」が「わるいラフレシア」になった場合は「アレルギーかふん」の効果が働きます。

バトル場以外のカードに特殊な影響を及ぼす効果は大抵「なんらかのマーカーをのせる」という形式がメジャーな気がするポケモンカードですが、モクモクは特殊な例のようなので要注意です(この事実はハンディガイドを見るまで僕も知りませんでした)

あと、余談ですが「ブビィ」の進化系の「ブーバー」は高火力なワザを持つカードが多く存在するので、進化して意表を付く事ができる場合があります。


・軽さがウリ!ロックカード泣かせの「ププリン」
場に出てれば「相手のベンチの特殊能力を持っているポケモンを1匹選ぶ。選んだポケモンはこの番が終わるまで特殊能力を使うことができず、その力も消える(そのポケモンがバトル場に出てきたとき、この力は消える)」
という特殊能力を自分の番ごとに1回使えるププリン。

ブビィと似てるようで全く違う性質を持つこのカード…ブビィと違って殿堂ランクの★も設定されておらず、特殊能力で発動出来る点が使いやすく、相手のベンチ限定という範囲の狭さは同時に自分の特殊能力を活かせる使い方もできるので何かと汎用性が高いカードです。

ただ、バトル場のポケモンには効かないので「バリヤード(ジャングル)の【なぞのかべ】等には弱く、自分の番しか効果が無いので「フーディン(第1弾)」のダメージスワップなどにも効果が無い点には要注意です。

その他細かい部分では「じっとみる」はベンチからでも発動できるので「ブビィ」よりもきぜつする危険性が低い代わりに「ピチュー(ネオ1)」の「パチパチ」には弱い点に注意です。
また、「プリン」に進化してもあまり意表をつけない事が多いですが、プロモカードのプリンになって「すてみタックル」を使えば相手はかなり驚くと思います(殿堂ランク対戦だとプロモで★ひとつ消費が痛過ぎますが…)


と、この2枚のカードは大体こんな感じですね。
ロック対策以外に意外なカードに刺さったりもするので、ルール無制限環境ではない場合でもこれらのカードはデッキに1枚は入れておきたいカードと言えるかも知れません。

・ルール無制限「わるいラフレシアデッキ」
わるラフデッキ内訳
せっかくなので、タケシのキュウコンエラッタ適用後のデッキレシピを掲載します。

ゴース(拡張シート緑)×3
ゴースト(拡張シート緑)×3
ナゾノクサ(ジャングルもしくはロケット団)×3
わるいクサイハナ×2
わるいラフレシア×3
ププリン×1

マサキ×4
エリカ×4
クルミ×4
オーキドはかせ×4
スパイ作戦×1
ナツメの眼×1
カスミのいかり×4
パソコン通信×4
ダウジングマシーン×4
ポケモン育て屋さん×2
ポケモン交換おじさん×1
突風×1
ポケモンいれかえ×1
ふうせんのみ×1
夜の廃品回収×1
抵抗力低下ジム×1

超エネルギーカード×7



主に初手にナゾノクサが来た場合にベンチに逃がす用途で使う「ふうせんのみ」は、「わるいラフレシア」が出た後も先につけておけば使える点、ドロー加速中に「オーキドはかせ」と一緒に手札に来ても捨てずにつけておける点が優秀ですが、好みでベイビィ判定対策も兼ねる「ワープポイント」と差し替えても良い感じです。
デッキ構成の数字だけで見ると超エネルギーが少なく感じるかも知れませんが、「ポルターガイスト」が1エネ起動なので結構なんとかなります。どうしても不安な人は「抵抗力低下ジム」を「エネルギースタジアム」に変えると良いと思います。


…と、今回はなつかしの「わるいラフレシアデッキ」特集でした!!
最近結構忙しくて更新が遅くなりがちで申し訳ないのですが…これからもまだまだ更新していくんで宜しくお願いします(*・ω・)それではまたっ!!

ゴーストVSゴースト
(`・ω・´)
カテゴリー: トンデモデッキ紹介! | コメント: 6 | トラックバック: 0

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