俺は…唯一…それを誇りにここまで生きてきた……!

東京から帰って来たんですが、今日が冬込み申し込み受付の最終日だったり、その他仕事が忙しかったりでちょっと更新が空いてしまいました(汗
今回はオフレポの続きなんですが、ちょっと区切りが良いので久しぶりにここでデッキレシピ特集をしてみようと思います。
雷メインデッキは旧裏面時代ではあまり使う機会がなく、昔エレブー&ロケット団のサンダーが全盛期だった頃に公式大会で使用し、予選で長谷川選手(ポケモンカードGBで出てくるアヤコさん)のピクシーにフルボッコにされて以来、殆ど使うことが無かったんですが、前回炎を使ってたということもあり、今回久しぶりにまた雷デッキを使用してみることにしました。
<関西電力デッキ(狂気のギャンブラーデッキ)>----------------------

ピカチュウ(Lv.13)×3
わるいライチュウ×3
マチスのエレブー(Lv.28)×2
エレブー(Lv.22)×1
サンダー(Lv.28)×1
ププリン(Lv.6)×2
GR団のミュウツー×1(殿堂ランク★★★★)
雷エネルギー×12
エリカ×4
カツラのギャンブル×4
カツラの奥の手×4
スパイ作戦×3
ナツメの眼×2
カスミの勝負×2
ギャンブラー×2
礼儀作法×1
リサイクル×2
ばんのうごな×2
学習装置×2
ふうせんのみ×1
ワープポイント×1
夜の廃品回収×2
ロケット団参上!×1
ロケット団のアジト×1
エネルギースタジアム×1
ポケモンの合計13枚
(内たねポケモン10枚)
エネルギーカード合計12枚
トレーナーカード合計35枚
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◇ポケモン解説◇
理想的な流れは初手「ピカチュウ」で「じゅうでん」加速からの2ターン目「わるいライチュウ」進化からの「びっくりサンダー」+「GR団のミュウツー」の【わるいはどう】で相手の場を壊滅に追い込むパターン。

HP50、雷エネルギーひとつで自身に雷エネルギーを山札からサーチ&ブーストできる性能を持ち、2ターン目に3エネワザをぶっ放すことができるスペックを備える珍しいピカチュウ。
自分のエネルギーを全てトラッシュしてしまう「10まんボルト」を使うことはあまり有りませんが、先手を取られて対面したときの圧力が凄まじいカードです。
ピカチュウの中で最強との呼び声も高いWHF限定拡張シートプロモの通称じゅうでんピカチュウ。
同性能同イラストのクイックスターター版じゅうでんピカチュウはサラサラの質感+レアリティマークが無いのが特徴です(クイックスターターのカードはプロモ扱いにはならないので、プロモ殿堂を免れていたという過去もあります)。

3つの雷エネルギーで出せる「びっくりサンダー」は、旧裏では珍しいベンチキラーワザ。
バトル場に30ダメージ+コインを投げて「おもて」が出れば更にコインを投げ、2枚目が「おもて」なら相手のベンチ全員に20ダメージ。2枚目が「うら」なら相手のベンチ全員に10ダメージ。
「ネオ2遺跡を越えて」のシークレットレアでありながら、HP70、逃げるコスト1と高性能。
わるいポケモンなので「ロケット団のアジト」で最大HPを90まで底上げすることができ、後述する「GR団のミュウツー」とのシナジーがあるので中々強烈なカードです。

カードGB2で割と猛威を奮ったプロモカード。公式大会では使用できませんが、旧裏オフでは殿堂ランクをすべて消費して1枚だけデッキに入れることができます。
最凶殿堂ランクカードの性能は伊達ではなく、「たねポケモン」でありながらこのカードが場に出ているだけで働く【わるいはどう】は、自分の場の「わるいポケモン」がワザを使うときにコインを投げ、「おもて」が出れば更にコインを投げる。
2枚目のコインが「おもて」なら自分の場の「わるいポケモン」が使うワザのダメージが+20され、2枚目のコインが「うら」なら+10されるという強烈な特殊能力です。
特筆すべきなのは「ベンチへのダメージもプラスされる」という点で、「びっくりサンダー」のベンチ全員20ダメージと【わるいはどう】の+20ダメージが決まれば一般的な耐久のデッキは3ターンほどで壊滅します。
しかし、「GR団のミュウツー」がサイドカードにいってしまうことも7試合に1回ぐらいの頻度で起こるので、
その場合は「ロケット団参上!」を使ってから「マチスのエレブー」や「サンダー」でサイドカードを引きに行きます。
ちなみに相手がベンチを出さなかった場合、進化せずに「10まんボルト」を撃って50ダメージで仕留める…という使い方もできます。(エネルギー全部トラッシュが痛いので普段は滅多に使わないワザですが)
「マチスのエレブー」はマイナーポケモンでありながらも単体でのカードパワーが非常に高く、
初手先攻で「たいでん」によるトラッシュからの2エネブーストが決まれば、次のターンに出せる火力の期待値は60にまで跳ね上がります。
そうなると相手はバトル場のポケモンの育成をほぼ諦めないと駄目な状況になります。
また、このデッキは「たいでん」で雷エネルギーを2枚ブースト出来るように「手札をトラッシュ」する系のカードを多く搭載しており、HP60系の相手(カツラのブーバー等)とのタイマン性能に優れるスペックを持っています。
しかしその反面、ワザのエネルギートラッシュのせいで「学習装置」によるフォローが非常に難しいのと、HP40や70の相手を処理するのが難しく、「どく・こんらん」状態になると逃げるコストが2個なので小回りが利かなくて困る…といった問題点も孕んでいます。
この辺の打点調整用にイントロネオのベイビィを1枚仕込んでおいても良かったなとオフ終了後に反省しました。
「エレブー(Lv.22)」は、このデッキで唯一コイントス無しでワザを出せる堅実ポケモン。
雷エネルギー1個で出せる「ひらいしん」で相手の場1体にマーカーを乗せたあと、雷エネルギー2個で出せる「かみなりショック」でマーカーが乗っているポケモン全員に弱点抵抗力の影響を受ける20ダメージ+バトル場のポケモンに10ダメージを与えるという非常に面白いワザを持っています。
HPは60ですが、逃げるコストが1と軽く、「びっくりサンダー」や「ほうでん」で仕留め損ねた相手のトドメ用、「コダック(化石)」などのピンポイント対策用に1枚差し込んでいたんですが、オフではまったく活躍せず。
個人的にはおそらくみんなが今回使ってくると思ってた「ガルーラ(ジャングル)」と対面させてベンチを壊滅させる計画とかもあったんですが…オフ本番ではちょっとメタ予想が外れました(汗
オフが終わってからの結果論になりますが、イントロネオの「ピチュー」や「ブビィ」を入れたほうが良かったなと思いました。
ただ、マーカーはエレブーがきぜつしたり、乗っているポケモンがベンチに引っ込んだりしても取れず、結構取り除くのが難しいので、「ひらいしん」ばら撒き用のエレブーと、「かみなりショック」起動用のエレブーを沢山積んだデッキを作っても面白そうです(弱そうですが)。
「サンダー(Lv.28)」は、今回絶対来ないだろうと思っていた「闘ポケモン」対策カードです。
HPは70有りますが、逃げるコストが2、ワザに必要なエネルギーは3、初手に来ると厳しいカードなので1枚のピン挿しになってます。
今回投入可能なサンダーは他にも「サンダー(化石)」、「サンダー(ANA)」が居ますが、
化石サンダーは「わるいライチュウ」と役割が被る、ワザに必要なエネルギーが4つ…という点で不採用。
ANAサンダーは逃げるコストが1でワザも3エネで撃てますが、コイントスうらのフォローの為の「ディフェンダー」が使用できないので不採用。
「R団のサンダー」は殿堂ランクがオーバーするので不採用です。
今回採用した拡張シートサンダーは「らくらい」でコイントスうらが出ると「30ダメージ」を自分の場のポケモン1体に受けさせないと駄目ですが、今回はベンチが「突風」で狙われることがないので「GR団のミュウツー」に蓄積させればあまり気にならないデメリットになります。
中盤以降、余裕が出来たときに育てることが出来れば安定した火力をバトル場に飛ばせるので結構重宝することもあります。
「ププリン(Lv.6)」は通称邪王心眼の【じっとみる】を使って相手のベンチのポケモンの特殊能力を自分のターン中だけ封じることができるので、「プテラ(化石)」や「わるいラフレシア」などの厄介なロックデッキを牽制でき、緊急時にはベイビィ判定を利用してバトル場に壁として出て行くこともあります。
また、今回は「ポケモンいれかえ」が無い為、ベンチいれかえのカードのメインは「ワープポイント」になるので、ベンチにいつでも下げれるベイビィポケモンを置いておくことは戦術的にも非常に重要になって来ます。
「GR団のミュウツー」はベンチから【わるいはどう】を使うだけの置物です。バトル場には基本的に出て行きません。
置物とはいえ、★4つ制限カードのパワーは伊達ではなく、ベンチに出せるだけで戦況がガラリと変わります。
また、今回の環境でベンチのポケモンを狙撃するのは難しく、比較的安全に配置できます。
そして、こちらは比較的容易に相手のベンチを壊滅させることが出来るので、今回の環境には面白い動きをするんじゃないかなと思いました。
ピン挿しのこのカードが運悪くサイド落ちしてるとデッキ全体の攻撃力が格段に下がってしまうので、
「マチスのエレブー」などの単体で突破力の高いポケモンで速やかにサイドから回収したいカードです。
◇トレーナーカード解説◇
先ずはこのデッキの回し方の解説からしようと思うんですが、ちょっと…というかかなり特殊なまわし方をします。
できる限り序盤のうちに「エリカ」を連打します。
「エリカ」は確実に3ドローできる代わりに「相手も望むなら最大3ドローできてしまう」というデメリットが大きく、敬遠されがちなカードです。
ただ、今回の環境で勝負を重ねる内に自分は気づいたことがいくつかあります。
その1.「エリカ」を4枚入れないと事故る。入れてもたまに事故る。事故で何も出来ないよりも相手にドローさせて自分も動いた方がリターンが大きい。
その2.普段の環境と違い、相手がドローしたところで「ポケモン育て屋さん」や「突風」、「プラスパワー」等のすぐに大きく戦況が変わるカードが飛んでこないから大して気にしなくても良い
その3.むしろドローさせてベンチをいっぱい出させて「びっくりサンダー」で殲滅させるぐらいの意気込みで戦う
その4.「エリカ」を連打してやることが無くなった後に「カスミの勝負」で相手にガチ勝負を挑んで無理やり手札を5枚にさせる。失敗してもドロソになってこっちが得する。
という事ですね!
「カツラのブーバー」デッキなんかはともかく、結構今回は皆さんドローに悩んでたんじゃないでしょうか?
自分はどんなデッキを作るときもまず最初に「デッキが上手く回るかどうか?どうやってデッキを回すか?」を念頭に置いて構築します。
なので「パソコン通信」が殿堂ランク入りしてからは比較的事故が少ない1進化デッキを使うことが多くなりました。
(サポーター制度が出来た大会では2進化デッキを使いましたが)
なので、「エリカ」を4積みしても大丈夫なデッキタイプはなにか…と考えた結果、「わるいライチュウ」「わるいアーボック」等のベンチキラーデッキと、「ファイヤー(化石)」の山焼きデッキが思いつき、結構悩んだんですが、最終的に初動が早くてペースを握ればワンチャンスある「わるいライチュウ」を選びました。
「わるいアーボック」の安定感も非常に魅力的だったんですが、「わるいゲンガー」の存在が怖く、自身のエネルギーブーストが無い点、最大HPが少し低い点、逃げるコストが重い点…などを考慮して不採用となりました。
次に「カツラのギャンブル」!
普通の環境ではあまり使われないこのカードですが…「手札を好きなだけトラッシュできる」という点がポイントです。
これで「雷エネルギー」をトラッシュしてエレブーで「たいでん」したり、あとあと「エネルギースタジアム」等で拾ったりします。ドロー効果はおまけと思いましょう。
そして「カツラの奥の手」!
これはおそらく普通の環境では絶対に使われないカードだと思います。
手札に「カツラの奥の手」以外のカードあるときは使えないうえに5枚のドロー。単純に「オーキドはかせ」の方が遥かに使いやすいです。
ですが…!
こう考えてみてください。
「カツラの奥の手」と「カツラのギャンブル」が2枚で1セットのカードと仮定して、2つ揃えば「オーキドはかせ」と「マサキの転送装置」を握っているようなものだと…!!
どうです?なんとなく強い感じがしてきません?ちなみに個人的には「マサキのメール」は中途半端な感じがしてあんまり好きじゃないです。
あと、「マサキの転送装置」という風に例えましたが、「カツラのギャンブル」は上限が決まって無いのでもっと爆発力があります。
実際はエリカ連打で手札が10枚を超える事が結構多く、そのときに使用できないカード…主に進化カードやエネルギーカードを一気に捨てて大ギャンブルにトライできます。
使用できるカード(トレーナーカードや出せるたねポケモン)は全部使ってしまいます。
これでコイントスに成功したら…倍…!!倍プッシュ……!!!

え?コインに失敗したら負け…?
なんて馬鹿言っちゃあいけません。捨てたカードなんて大抵「夜の廃品回収」や「エネルギースタジアム」で回収できます。
逆に言ってしまえばコインに成功すれば事故とは無縁の安定した大富豪生活が待っています。
まだだよ…まだ終っていない…
まだまだ終わらせない…!地獄の淵が見えるまで
限度いっぱいまでいく…!どちらかが完全に倒れるまで……
勝負の後は山札も残さない………!

おまけに「カツラのギャンブル」をつかうときに保険に「カツラの奥の手」を残しておけば、5ドローできるので結構なんとかなります。
あと別に状況が優勢な場合は無理して大ギャンブルに出る必要も無く、「ナツメの眼」や「スパイ作戦」で堅実に手札をまわすことが出来ます。
ただ、元手が少ないとき(捨てる手札が1枚しかないとき)なんかに使っても旨みが無いのでそこだけは注意が必要です。
続いて「ギャンブラー」。
このカードは8割方名前で損してるカードだと思います。こんなカード僕に言わせればこんなもの全然ギャンブルじゃありません。
「ギャンブル」っていうのはなんていうかこう……もっと負ければ死ぬとか勝てば生きるとか…そんな不合理こそ博打・・・
それが博打の本質・・・不合理に身をゆだねてこそギャンブル……」
もう本当にどうしようもない手札のときはノーリスクで希望をつかめるかも知れないカード。
危ない橋一本渡れない男に勝機があるかっ…!どうせ死ぬなら強く打って……死ねっ…!
でも、然程困ってないときになんとなく使えるようなカードではありません。
「うら」が出たら手札は1枚になります。
そう、このうらが出たときの「手札を1枚にして山札を増やす」のがこのカードの本来の目的です。基本的に山札を増やしたいとき以外は余程余裕が無いときしか使いません。
「カツラのギャンブル」は超高速大型ドローが出来る反面、デッキの消耗も激しく、試合開始2ターン目で山札が残り10枚程度…
なんて光景も、僕と戦ったことが有る人なら印象に残ってる筈。
このデッキは山札を全部使い切る勢いで場を整えて、場が整ったら一気にサイドカードを3、4枚取るみたいな勝ちパターンを目指して動いているので、予定の範囲内で殺しきれない気配が見えたら「ギャンブラー」を使って山札を増やせるかどうかにチャレンジします。
山札が無くなる程ドローに成功していた場合は、「おもて」が出たとしても大抵山札が数枚増えます。
数枚…数ターンあれば、この「関西電力デッキ」は相手の場を殺しきるには十分な火力を備えてるので、その間に勝負を決めにいきます。
次に紹介するのは「カスミの勝負」!
相手とジャンケンをして、勝ったプレイヤーは手札を全て山札に戻して新たに5枚のカードを引いて手札にする…!
効果だけみると「ジャンケンで決まるし5枚のカードって枚数が微妙」だと真っ先に思うのが普通だと思いますが…
「エリカ」を連打した後に使って相手にワザとじゃんけんで負ければ……!相手の手札は5枚に!圧倒的手札破壊……!!
しかし実際は中々そう都合よく物事が進む訳ではありません。
ですが、エリカ連打後に「カツラのギャンブル」が来た際、「カツラの奥の手」と「カスミの勝負」を残しておけば…
「カツラのギャンブル」に成功すればそのまま大富豪ルートへ…!負けても「カスミの勝負」で地獄のジャンケン開始…!
「カスミの勝負」のジャンケンに上手く負けることが出来たら相手の手札が減り、そのまま「カツラの奥の手」でリカバリー…!
ジャンケンに勝った場合は奥の手を温存してドローができるという…まさに勝負だらけの勝負師のカード…!!
これだけ多くの勝負をすれば実際はなにかしら成功を掴むことができるパターンが多いので(実際オフでは何かしら上手く働いてくれました)、何事も失敗を恐れず果敢にチャレンジするのが大事だと思います。
あとは、「スパイ作戦」の後に使ってみたりすると強力です。
オフ前は「使われたらかなり嫌なカードだな」と思っていたんですが、幸いにも使用者は少なく、手札を温存しながら戦うことができました。
そして次に紹介するのが「スパイ作戦」!
「ライチュウ」のイラストがなんとなくデッキに合ってますね!w
基本的には「カツラのギャンブル」と「カツラの奥の手」を揃えるまでの繋ぎ的な使い方が多く、コイントス無し+捨てる枚数も選べるので非常に使い勝手の良いカードです。
あと、相手の手札を見れる効果が何気に便利で、相手の手札が良ければこのあと「ナツメの眼」や「カスミの勝負」で妨害します。
更に、手札の「雷エネルギー」を捨てる事で「たいでん」とのコンボが出来るので、このデッキでは非常に汎用性の高いカードです。
続きまして「ナツメの眼」!
こちらはトラッシュせずに手札を入れ替えるんですが、入れ替える枚数は「スパイ作戦」と違って全てなので、手札が少ないときに「カツラの奥の手」と重なると非常に厄介なので投入枚数は2枚に抑えてます。
逆に手札が多いときは気軽に使うことができますが、相手が事故っているときは助け舟になってしまうので相手の状況を上手く観察しながら使いたいカードです。
やっとドローソース関連の話題が終わったところで次は「礼儀作法」!
正直もっと積んでも良いカードですが、スペースがありませんでした。
自分の手札を相手に公開するだけで山札から好きなたねポケを1匹サーチできるのは非常に優秀で、なるべく序盤に使ってサイド落ちを予想したいです。
「バルキー」などのカードが来たときに「サンダー」を持ってきたりできるのが便利です。
「リサイクル」!
コインを投げて「おもて」さえ出せば何でも好きなカード1枚を選んで山札に戻せるというカード。大体「エリカ」か「夜の廃品回収」を戻します。
コイントス判定なので敬遠されがちなカードですが、これを入れることによって色々な相手や状況への対処が柔軟にできるようになります。
「ばんのうごな」!
まさかこんなカードを使う日が来るとは今回のオフが来るまでは思っても居ませんでした(笑
コインを投げて「おもて」なら自分の場のポケモン1匹からダメージカウンターを2個取り除き、状態異常から回復させるカード。
以前僕は「ドローソースと回復カード」の特集記事を組みましたが、今回は回復カードがいつもの環境よりも重要だと僕は考えていました。
理由その1.比較的火力が低い目の環境であるため、きぜつさせられる確定数をズラすことができるため
理由その2.「プラスパワー」や「ポケモン育て屋さん」などの、一気にダメージの計算が狂うカードが殆ど存在しない
ですね。
理由その1.なんかは原作のポケモンを思い出すと分かりやすいと思います。
確定2発のポケモンが「オボンのみ」をつかって確定3発になる…そんな感じで「わるいライチュウ」や「マチスのエレブー」などHP70が多いこのデッキは、「エリカのウツドン」の「つるのムチ」での40ダメージ2発で落ちないようにしたり、10ダメージや20ダメージを受けたあとに「プクリン」の「ともだちのわ」の60ダメージでのきぜつを回避するために投入しました。
本当はコイントスの無い「エリカの親切」を入れたかったんですが、あいにくベンチキラーのこのデッキとの相性が非常に悪かったので不採用となりました。
また、「ばんのうごな」は今回猛威をふるうと予想していた状態異常の対策も担えるので採用しました。
が…オフではサイド落ち率が高くて結構歯がゆい思いをしました。カードの使用感的には中々環境に刺さってた印象です。
「ワープポイント」!
普段の僕ならば、余程の理由が無い限り「ポケモンいれかえ」を選ぶんですが、今回はこれを使うしかなかったんでコレになってます。
比較的新裏面プレイヤーに好まれる印象があるこのカードですが、旧裏面環境では相手のベンチにベイビィが居る状況(大体中盤以降が多いです)ではあまり使いたくないカードで、逆に相手のベンチが少ない序盤の状況であれば奇襲にも使えたりすることが多いカード。
主に状態異常対策や、「GR団のミュウツー」を逃がすときに使います。
今回は相手のバトル場のベイビィを引っ込めさせてから狙撃する…という目的でも使えたので結構重宝しました。
「ふうせんのみ」!
当時散々「ポケモンいれかえ」の劣化と言われてきたこのカードですが、「場に付けておくことができる」という便利さは無視できません。
主に「GR団のミュウツー」につけておきます。
「学習装置」!
これも昔はあまり注目されていなかったカード。
「マチスのエレブー」との相性が悪いのでちょっと使いにくいですが、「わるいライチュウ」や「サンダー」が前線に立っているときにベンチに貼れると抜群の安定性を発揮します。
「夜の廃品回収」!
手札をトラッシュしてデッキを回すことが多いデッキなので、進化カードを戻したりデッキ切れを防いだりしてくれる重要なカード。
「雷エネルギー」を戻すときは「たいでん」で拾える枚数を残しておくのに気をつけながら使うのがポイントです。
「ロケット団参上!」!
お互いのサイドカードを全部おもてにするカード。
サイドカード6枚戦でサイド落ちが恐い1積みのキーカードが入ってるデッキには必須とも言えるカード。
使うタイミングとしてはサイド落ちが予想しにくく、相手のデッキタイプを判別したい序盤が有効。
また、サイドカードを自分が引く直前に使えば擬似的なドローソースとしても活用することが出来ます。
「ロケット団のアジト」!
お互いの場の「わるいポケモン」の最大HPが20上昇するスタジアムカード。
「わるいライチュウ」がHP90になってしまえば一撃で落とすのは非常に困難で、暴走が止められにくくなります。
そしてラストは「エネルギースタジアム」!
「たいでん」「ほうでん」ループを予定よりも多く使わざるを得なかったときのフォローが主な使い方になりますが、
今回は「エネルギー回収」系のカードが使えないので有ると何かと重宝します。
相手の補助にもなるのでお互いのトラッシュを見ながら出したいカード。
スタジアム2枚構築は「錯乱ジム」に強くなるというメリットがあるのと、相手も「ロケット団のアジト」の恩恵を受けているときに意表を突いて出して「きぜつ」を狙うことが出来るというメリットがあります。
大体解説はこんな感じです。
一見するとギャンブル要素が多い大味デッキに見えますが、実際は使用タイミングが繊細なカードが多く、使い方次第で色々な姿を見せてくれるデッキでした。
普段は中々採用されないカードを多く使っており、オフではデッキ賞も受賞することが出来たので良かったです。
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