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旧裏公式大会始動!クラシックバトル!!

ついに本日新潟で旧裏面を使った夢の公式大会が開催されますね…!!

僕も今ちょっとポケモンカード20周年やナツメ20周年で色々実現したい事があるのですっかり更新が疎かになってたのですが、
またとない機会なので記事を書いてみたいと思います!

◆先ずは今回のルールについて!◆
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午前9時から11時半までの早起き勝ち抜きバトル!
予選の午後の部は12時から14時半までで、決勝トーナメントは15時から16時15分まで…!

開催時間内にひたすら対戦し、午前と午後で勝利数が多かった2名ずつが決勝トーナメントにいけるという仕組み。
意外にも1試合の制限時間は無いものの、試合を何回こなせるかが重要になるので長考すると不利になりそうです。

負けた場合も再度並びなおしが出来る模様ですが、もう一度並んだ場合の時間のロスが計り知れないので、
なるべく負けたくないところ。

サイドカードは6枚戦。
基本的なルールは2001年のバトル★ネオサマーロードで採用されていたルールが適用されるみたいです。
(先攻プレイヤーは最初の1枚ドローが無い、ポケモンのカードをデッキに20枚以上いれる等)

その他色々細かい事も記載されてますが、僕が引退した豊島園で開催されたADVの大会に似てる気がします!

◆今回採用された殿堂ランクカード◆
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中々衝撃の内容だと思います……!!
当時の環境から変更のあったカードをメインに触れていこうと思います!

★4つグループ★
不動の最高ランクの「わるいラフレシア」の★4つ(ちなみにサマーロードのときは★3つ)は流石にって感じですね。

★3つグループ★
「第一弾ラッキー」「R団のサンダー」なんかの優秀なたねポケモンもニューラと同格の★3つになってるんですが、
この辺は旧裏後期に研究が進んだ「鋼エネルギーカード」に殿堂ランクをかけて無い辺りの兼ね合いからかと推測しています。

しかし…特筆すべきなのは「タケシのキュウコン」がいきなり★3つ……!?

これには最初度肝を抜かれました!
一瞬「ばける」が昔の裁定に戻ったのかな?とか思ったんですが、これも「鋼エネルギーカード」と相性の良い「わるいマタドガス」を想定しての判断なのかなと思います。

が…
正直★3つはほぼ完全に今回の大会では運営の難しいスペックかと思われます。

「わるいマタドガス」を使った「タケシのキュウコン」デッキは「ポケモンのカードを20枚以上投入」のルールに噛み合っていますし、鋼エネルギーとの相性も抜群なのですが、構築にベイビィを入れづらい、進化カードが多くデッキを圧迫する、たねポケモンが少ない、ピクシーやメタモン、ファンクラブポリゴンに弱い等々、強く尖ってはいるものの弱点も多い面白いデッキでした。

それが今回使えなくなってしまうのは非常に残念ですが、一応タケキュウ無しの「わるいマタドガス」デッキの運用は可能なので、
今回は「鋼エネルギー殿堂解禁」の追い風を得て、また新たな旋風を起こせるかも知れませんね……!?


更に、「錯乱ジム」も当時のサマーロードの時と比べると星がコッソリと増えています。
このカードは非常に強力な効果を発揮しますが、自分だけメリットを得られる状況を作るのが難しいことから当時からあまり人気が無く、結構スルーされがちなカードだったんですが……まさか「カツラのブーバーデッキ」の活躍(?)が公式の目にも止まって居たのでしょうか?

「ポケモンのカードを20枚以上投入」というルールでは運用が厳しい来もしますが…
「キョウのポッポ」を4積みして「でんれい」で「エンテイ」を引っ張って来る構築が面白い(?)かも知れませんし、その他ジャングルガルーラ等を鬼積みすれば後述するトップメタとも言える「わるいラフレシア」デッキにも更にブッ刺さるので案外強いかも知れませんね…!?

「進化ロックの化石のプテラ」も★3つになってますね…!
2001年当時のサマーロードでは「ププリン」や「ブビィ」に★が無いという、ロックデッキには厳しい環境だったので、今回のベイビィポケモンの一律★設定環境では割と当然と言える設定だと思います。

★2つグループ★
「拡張シートバリヤード」が★2つになってますね。当時のサマーロード時代と比べると★が増えてますが、旧裏オフなどで使われてる殿堂ランクよりも★が下がってるので、体感的には運用しやすいような気もしますが…

今回の環境は他にも必須のカードが多いので依然として安易な運用は難しそうなカードです。

あと、依然として★2つポジションに君臨している「マグカルゴ」はそろそろ許してあげて欲しい気もしますね…(汗
「マグカルゴ」は「バクフーン」と組むと確かに強力ですが、「カツラのウィンディ」という強力なライバルも居ますし、中々可哀想なカードだと思います。

「ミニスカート」も当時よりも★が増えています。このカードは先手で上手く決めるとそのまま試合が決まってしまう爆発力を秘めており、試合中盤でも気を抜いてるときに飛んで来るとそのまま勝負が決まることも少なくないので妥当なポジションだと思います。

★1つグループ★
一時期プクリンと共に一世を風靡した「くいしんぼカビゴン」が名指しで入ってますね。単体で動けるスペックが魅力的で、このカード1枚で超タイプに強く出れるのが魅力的です。
ただ、状態異常には非常に弱いので、★の縛りも無い「拡張シートラッキー」の方が人気な感じがします。

当時は人気の無かったワンチャンスの塊の「きあいのハチマキ」、殆どのデッキの切り札的カードだった「突風」と、突風の劣化のレッテルをよく貼られる「ポケモンぎゃくしめい」等のカードも★1つグループに来てますね。

その反面、悪エネルギーと鋼エネルギーの★制限がなくなり、「リサイクルエネルギー」の★が1つになってます。
ヤミカラスのロックやニューラのワンチャンス、ハガネールの鬼耐久などが普段よりも活躍できそうな気がしますね…!

そして…!
なんと今回「ベイビィポケモン」が全部1律で★1つ扱いになってます…!!

これは割とかつてない環境で、サマーロードのあとに開催されたマスターズリーグよりも色々な意味でシビアな環境になってます。


2001年のサマーロード当時と比較した殿堂ランクをなるべく短くまとめてみましたが、ザッと目を通してみるとこんな感じです(うろ覚えの部分もあるので記載ミスがあるかも知れません(汗))。
サマーロードと比較してみると「結構細かくなってんじゃん!」という感想ですが…

その後のマスターズリーグ(旧裏新裏混合時代)や、旧裏オフで使用されてる殿堂ランクと比較してみると…


か な り 激 震 の 走 る 環 境 だという事がわかると思います…!


ベイビィ全体の★増加やタケシのキュウコンの★★★とかは旧裏オフの影響が少なからずあると思うのですが…
何故か殿堂ランクに入ってない頭痛コダックやこわがらせるゴース等の初手トレーナーロック軍団…!!

頭痛コダックは最後まで公式の殿堂ランクでは★が設定されませんでしたが、ゴースはサマーロードよりも後の公式大会では★が設定されました。
しかも、トレーナーロックの対策カードである「ププリン」に★が無い環境でもゴースは★1つ認定されるほどの強力なロックカードだったのに、今回は★の設定がありません。

第一弾のマルマインなんかもサマーロードの後に★が設定されるんですが、何故か今回は抜けています。
今回の殿堂ランクは基本的に「2001年のサマーロード殿堂ランク」を想定して作られているものの、
そこに少しだけ「現在主流となっている旧裏殿堂ランク」を取り入れてみた結果、いくつかのカードが制限を掻い潜ったのではないかなーと、個人的に推測しています。
(サマーロードでは制限されてなかった「パソコン通信」が今回も制限されてない点なんかも結構露骨にそんな雰囲気がします)

「ゴース」(コダック)+「わるいラフレシア」

の組み合わせは初手から相手のトレーナーを封じ込め、2ターン目に「ポケモン育て屋さん」を使えば特殊能力の【アレルギーかふん】で永久的にお互いのトレーナーカードが封印されます。

実際に組んで試してみればすぐわかると思うんですが、今回は「パソコン通信」が4積みできるので、結構すぐに2進化も立てることができ、尚且つゴースの初手ロックを避けれる可能性を秘める「ベイビィポケモン」も、殿堂ランクを全部使っても最大4枚しかデッキに入れらず、「わるいラフレシア」対策の「ププリン」や「ブビィ」も「ベイビィポケモン」なので制限に引っかかってるので怪しい雲行きと言えます。


そこで…!!
知っておくと得するかも知れない「わるラフロック」対策講座について触れようと思います…!!

とりあえずいくらロックがしやすいと言えど、依然としてネオ1「ブビィ」ネオ2「ププリン」の2大特殊メタカードには弱いので、これらのカードをいれておくとロックに対しての勝率が増加します。

更に、打点が通らないと「わるラフロック」だって相手に勝てません。
「わるラフロック」が打点を増やすためには基本的には「エリカ」を連打して、ドロー加速しながら相手の手札も増やし、ゴーストの「ポルターガイスト」で大ダメージを狙って来ます。

このとき、対策カードのベイビィを引ければ万事OKですが、それ以外のケースでも、HPが高く、抵抗力を持った無色ポケモンを展開できると非常に有利になります。
オススメは「拡張シートラッキー」や「ジャングルベロリンガ」です。
ゴーストの「ナイトメア」や、わるいクサイハナの「くさいかふん」も対策したいなら、かなりピンポイントメタになりますが状態異常にならない「ジャングルカビゴン」なんかも強力な存在になります!

そして、この強力な壁ポケモンを展開しながらとにかく殴ります!
「わるラフロック」デッキは、2ターン目以降相手のトレーナーをロックするには「わるいラフレシア」を立てないと攻撃に移ることができず、「わるいラフレシア」を立てると自分もトレーナーカードを使えなくなるので(面倒ですが【くさいかふん】でわるラフを混乱させて一時的に解除する抜け道はありますが)、基本的に回復カードを使用できず、守りが薄くなります(もとから守りはあまり考えてませんが)。

更に、壁ポケモンで時間を稼げばデッキに眠ってる「ププリン」などを引き当てる可能性が上がるので、上手く引き当てて相手のロックを無効化すれば、トレーナーカードを使い放題なので、無色ポケモンの突破が困難になります。

また、先手を取れた場合は「パソコン通信」などで「ププリン」を引いておけば、かなり安心して戦うことができます。
(わるラフに突風は入らないので、ナツメの眼対策で手札に保持せずに早めにベンチに出した方が良いです)

大体基本的なメタはこんな感じです。
メインアタッカーのゴースト以外に、コダックとわるいゴルダックが入った亜流も存在するので、その辺にも弱くないカードで構築するとロックへの安心感が増すかも知れません。


◆デッキ構築篇◆
タイプ別に1個1個書き出すと長くなるので割愛しようと思いますが、以下の要素をなるべく多く含んでいれば、おのずと強いデッキができると思うので記載しておこうと思います。

・先攻後攻どちらも強力な勝ち筋がある
・どんなデッキに対しても勝ち筋がある
・1ターン目から相手のトレーナーをロックできる
・1ターン目から相手を倒せる
・1ターン目から相手に倒されにくい
・1ターン目からベンチを展開しやすい(たねポケモンが多い)
・2ターン目から大きな火力を出せる
・2ターン目以降もトレーナーをロックできる
・速攻タイプのデッキに弱点を突かれない
・HPが高い
・火力が高い
・にげるコストが軽い
・トレーナーロックや手札破壊に強い
・進化ロックに強い
・状態異常に強い
・弱点のタイプが無いもしくは補いやすい
・抵抗力を持たれていないもしくは補いやすい
・鋼タイプに打点が通る
・ヤミカラスのロックに耐性がある
・ポリゴンのハイパーテクスチャーで機能停止しない
・特殊能力に依存しない
・エネルギーのリカバリーが早い

などなど。
上記の要素の逆の要素を多く持っているデッキは環境的に厳しいと思いますが、実際は運でなんとかなる事もあるので、
「家のどっかに旧裏あるぞー!」という人は、今からでも間に合うと思うので今回の旧裏イベントに参加してみて欲しいなと思います…!

あと、今回配布されるデッキシートなんですが…
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「エキスパンションマーク」を書くの、割と鬼畜じゃないですかね…?イントロのカードとか拡張シートのカードとかややこしそうだし、
なにより書く欄が小さい気がします(汗
あと、「コレクションナンバー」は旧裏時代には海外版にしか存在しない概念なので、この辺が今日の新潟大会ではどうなってるのかすごく気になります。

それと、僕も名古屋の方のイベントには参加できそうなので、ナツメを愛するポケモンカードナツメストとして全力で頑張ってみたいなと思っています…!!

現行のカードもこっそり集めつつ、最近イベントで配布されてるナツメのジムバッジを密かに無限回収してるので、
もし「名古屋のイベントでトレードしてやるぜー!」という気さくな人が居たら、是非ともウェルカムです!!
僕も旧裏のレアカードや、早速某所で転売されてた50枚限定のプレイマットとかを持っていこうと思ってます…!


それではまたっ!!!

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(`・ω・´)
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第7回旧裏オフ考察!【ドローソースと回復カード】

気が付けばついにオフ開始まで残り1ヶ月もない感じとなりましたが…
色々と有りまして思うように記事を更新できず、気が付けばこの体たらく……!!

圧倒的申し訳ない感………!!(汗
どうも纏まった記事を書こうとすると長くなって中断してしまうことが多いので最近はツイッターの方で戯言雑じりに考察なんぞをするスタイルが主流になってました。

あと、夏コミ落ちました!!(吐血
これもブログ更新を停滞してしまった罰…か(死亡

でも冬コミもしくは次の次のオフには持っていけるように本自体は製作に取り掛かっております(汗

あとは最近xyをプレイしており、公式大会の爆速シングル、
2014インターナショナルチャレンジJuneマスターカテゴリ等に出場してました。

結果は-------------------
1705
レート1700をちょっと超えた辺りで終了!
1800ぐらいで全国大会に行けると聞いて結構頑張ったんですが…上には上が居ますね。

でも割とブランクが有った割には中々良い勝負が出来て楽しかったです。
カロスダブルは出れるポケモンの種類が絞られた環境だったのが自分としては助かりました。
今回頑張ってくれたポケモン達。ファイアローとドーブルの紅白コンビがお気に入りです↓
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他には格闘ゲームの電撃FCをプレイしたり、マチ★アソビの会場やリザードンメガバトルの会場にお邪魔したり、もちろん旧裏をプレイしたりしていました。


と、近況報告はその辺にして旧裏の話をしましょう!


・7月20日は旧裏オフ!!ルール等の詳細は前回の記事や、ソラさんのHPを見ると良いかと思います!→えれめんたるぶらすと-neo-
デッキの考察はスイカさんがされているみたいですね!→スイカさんのブログ

と、なるあんまり僕が書くことが無いような気がしないでもないですが…

ツイッターの方で「時間できたら色々纏めます」と言ってたので、ざざっとですが個人的な考察をまとめたいと思います!

・ドローソースと回復カード
今回の環境でデッキを組むにあたってまずブチ当たるのが、使い勝手の良いドローソースと回復カードの少なさだと思います。
なので、独断と偏見とネタを交えて色々なカードにスポットライトを当てていこうかと思います。

<ドローソース篇>
※ドロー枚数が1枚の「カスミのわがまま」等のカードは割愛してます※

○カスミのいかり○殿堂ランク★
殿堂ランクがひとつ必要なだけ有って、その爆発力は絶大…!
毎回安定した採用率を誇る「パソコン通信」ほどではありませんが、山札を7枚めくってその中から2枚選んで手札に加えて残りをトラッシュという効果は強力です。

デメリットもありますが、殿堂カードに迷ったらとりあえずコレ!といえるぐらいのカードパワーがあります。


○カツラの奥の手○
奥の手


「オーキドはかせ」の完全劣化カードなんて言われてるこのカードですが…
まず、手札に「カツラの奥の手」以外のカードがあるときにこのカードは使えない…という効果についてちょっとディープに触れてみたいと思います。

「もし手札にカツラの奥の手だけが2枚とか3枚あるときはどうなるの?」

という疑問が生まれてくると思います(マイナーカード故に普段はあんまり起こるような状況ではありませんが)
と、そういうときは海外版のカツラの奥の手を見てみましょう。

「Show your hands to your opponent,(あなたはあなたの手札を公開する)」

という一文が追加されています。
ラストリゾート

つまり、相手に手札を見せて「カツラの奥の手」しか自分の手札に無いことを伝えれば使うことができるという解釈が可能だと思います。

これは「カツラの奥の手」が「オーキドはかせ」よりも優れる数少ない(というか唯一かも知れない)メリットのひとつなので頭の片隅にでも置いておくと良いかも知れません。

ちなみに海外版ヤドキング(ネオ1)の【ちえくらべ】はこのケースとは逆に「バトル場でしか使えない」という一文が消えていて、
海外の公式大会でもそのままの解釈で使われていたみたいなので、海外ではヤドキングが相当強かったみたいです。

そりゃベンチから【ちえくらべ】使えたら複数並べてトレーナーロックできるし強力過ぎますね…(汗
ちなみにコロコロコミックに掲載された開発途中のヤドキングの【ちえくらべ】もベンチから使える超強力仕様でした↓
テスト版ヤドキング

他には「タケシのキュウコン」なんかも海外版の方が後発なので日本語版よりも特殊能力の記述が長かったりするので、気になった人は調べてみるのも良いかも知れません。

○カツラのギャンブル○
基本的には「カツラの奥の手」が手札に来るまではなるべく使いたくないカード。
緊急時のドローソースとしても一応使えるものの、コイン「うら」のリスクが大きいので、「カツラの奥の手」を残して使うようにしたいところです。


○カツラのクイズシリーズ○
初見相手にはその1が有効。
伏せたポケモンのカードの身長を相手に答えさせるので、答えをカンニングされないように場に出ているポケモンを確認してから使いましょう。

その2は伏せたカードをポケモン、エネルギー、トレーナーの3つのうちどれかを当てさせる完全3択なので、終盤に山札を無理やり引かせるという荒業も可能。

その3は伏せたポケモンカードのワザを伝えてポケモンを当てさせる形式のもの。
デッキ構成である程度択を増やすことが可能で、3枚ドロー出来るのが特徴です。


○ポケモン性格判定○
進化カードを伏せて、わるい、やさしい、その他の3択で相手が間違えれば3ドロー出来るカード。
一度で良いから全部の種類を入れたカイリキーデッキを使ってみたいです。


○たたきつけろ!挑戦状○
相手が挑戦を受けた場合はお互いベンチに好きなだけ山札からたねポケモンを選んで出すことができ、挑戦を受けない場合はこちらだけ2ドローが可能。
カードGBのCPU戦ではお馴染みのドローソースですが、実際のカードでは既にベンチが埋まってるとき等は挑戦を受けられてドローを狙えないことが殆どだったりするので結構使いどころが難しかったりします。


○とりかえっこプリーズ○
相手の手札を1枚選び、こちらの手札を相手に1枚選ばさせ、交換OKなら交換、交換NGなら2ドローできるカード。
ドロー条件がクイズ系に比べてちょっとだけ緩いので、密かに今回メジャーになるかも知れない…?


○エリカ○
3ドローできる代わりに相手も最大3ドロー出来てしまうカード。
相手のドローを助けることになっても事故って止まるよりはマシかも知れない。
「にせオーキドの逆襲」や「ゴース」や「コダック」等の手札ロックである程度フォロー可能。


○ナツメの眼○
エリカやクイズ系のカード等で手札を増やした後に使うと効果絶大。
逆にそれ以外で使うのは微妙で、「カツラの奥の手」と共に手札に残ると少し厄介なカードになったりもします。
捨てにくいパーツを温存したいときや、後で必要になるけど今は要らないカードを多く握ってしまったとき、山札を無駄に削りたくないときに有ると助かります。

○スパイ作戦○
エリカやクイズ系のカード等で手札を増やした後に使うと効果絶大。
ナツメの眼と違って「カツラの奥の手」と共に手札に残ってもフォローが可能。
使用時に相手の手札が見えるので、「ナツメの眼」や「ロケット団のおねーさん」等での妨害が捗ります
ダブついたポケモンのカードやエネルギーをトラッシュするパターンが多いと思います。

○カスミの勝負○
相手とジャンケンをして、飼った方は手札を全部山札に戻して5枚のカードを引きなおすという、一風変わった効果のカード。

ちょっと使いづらいものの、使い方次第で妨害にもドローにも使えるカードです。
クイズ系カードにも言えますが、ニコニコ生放送で使うと結構盛り上がります。


○マサキのメール○
数あるマサキシリーズの中でも一番不人気なのがこちらのカード。新裏面でも「じてんしゃ」という名前で採録されているみたいです。
手札が4枚になるまでカードを引くという効果で、最大ドロー可能数が4枚と微妙に少ないので、「カツラの奥の手」があればあまり必要の無いカードかも知れません。
特にメールと奥の手が手札にダブつくと非常に厄介なので、採用はどちらかに絞ったほうが良い感じです。


○ギャンブラー○
手札を全部山札に戻し、コインを投げて「おもて」なら8枚、「うら」なら1枚を新たに引きなおして手札にするカード。
「カツラのギャンブル」と違ってフォローが殆ど利かないコイントスカードなので中々採用されづらいカードですが、手札が完全に事故ってるときや、山札が無くなったときに状況を打開できるほどの爆発力を秘めている1枚なので、デッキスペースに余裕が有れば1、2枚差し込んでみても良いかも知れません。


○ラッキースタジアム○
自分の番ごとにコインを投げて「おもて」なら山札から1ドローできるスタジアムカード。

ドロー枚数が1枚のカードですが、「スタジアムカード」で影響が大きいので掲載。
相手のスタジアムを潰したり、ギャンブラーなどのちょっとした保険といった使い方ができます。


○ピィ(コロコロプロモ)○殿堂ランク★
今回使用できない「ピィ(ネオ1)」ほどではありませんが、初手に居れば相手のロックや手札破壊に役割を持つことが出来、ベンチに置いておくだけで不意の事故にも強くなります。

殿堂ランクをひとつ消費してしまうので、殿堂ランクを温存しつつドロー事故を軽減するのであれば、
少し重いですが「ガルーラ(ジャングル)」を使うのも良いかも知れません。


<回復カード篇>---------------------------------------------------


○ばんのうごな○
万能粉………!その如何にも凄そうな名前は「なんでもなおし」に並ぶインパクトだと思います!
しかし…実際はコイントス判定なので肝心なときに不発に終わることもしばしば…
コインを投げて「おもて」なら20ダメージ回復+状態以上全快、「うら」なら何も無し!

ただ、今回は状態異常回復を「ワープポイント」に頼る事が多いと思うので、状態回復と20ダメージ回復を一枚で担える汎用性の高さは中々便利です。


○フジろうじん○
回復…とはちょっと違うかも知れませんが、手負いのカードをベンチに逃がし、フジろうじんを使って山札に戻すことによりダメージカウンターを全て取り除けます。バトル場のポケモンは指定できない点に少し注意が必要です。

また、「ヤドラン」の特殊能力【へんなこうどう】と組み合わせることによって中々便利な回復カードとして使うこともできます。


○エリカの親切○
相手も含めた全員からダメージカウンターを2個取り除くことが出来るカード。
いつでも気軽に使えるという訳ではないものの、劣勢では中々頼もしいカードです。

「突風」が今回環境に無く、ベンチを狙われることが少ないので、ピンチになったら小まめにベンチに逃がしたり、
一撃で相手を仕留めるタイプのデッキであればデメリットよりもメリットの方が大きい場合が多いです。

また、一撃が重く、自分の場にダメージが散らばる「わるいマタドガス」デッキであれば必須カードとなる回復カードです。


○タケシ○
自分の場の全員からダメージカウンターを1個取り除くことが出来るカード。
「エリカの親切」と比べると使いやすいものの、焼け石に水になることもしばしば…

しかし「ばんのうごな」のコイントス判定の事を考えると採用も有り得る範囲のカードだと思います。


○サカキの切り札○
サカキのポケモン限定の超回復カード。
手札を全て捨ててサカキのポケモン1匹のダメージを全回復…というちょっと使いにくいカード。
【こんじょう】発動後の「サカキのカイリキー」に使うのが一番有用かも知れません。

また、使用前に「ラッキースタジアム」を出したり、「サカキのカイリキー」に「ふうせんのみ」を付けてベンチにエネルギーの付いた「ピィ(コロコロプロモ)」等を展開する等の工夫をしておけばちょっと安心かも知れません。


○トキワシティジム○
サカキのポケモンが進化するときに20ダメージ回復できるスタジアムカード。
相手に恩恵が無い場合が多いのがメリットなんですが…進化と回復が欲しいタイミングを合わせるのもちょっと難しいという悩ましいカード。


○いやしの野原○
みんなを最高に癒してくれるであろうスタジアムカード。
自分の番ごとにコインを投げて「おもて」ならバトル場のポケモンの20ダメージを回復できます。
スタジアムカードなので、撤去されるまでお互い使い続けられるのがメリットでもありデメリットでもあるカード。

「バリヤード」の特殊能力【なぞのかべ】の組み合わせや、サザンアイランドの「ラプラス」の「やさしいうた」と組み合わせることにより、驚異的な粘りを見せるカードになります。

スタジアムカードなので、このカードの他に解除用のスタジアムカードを入れておくと扱い易くなると思います。


○せまいジム○
お互いのベンチに出せるポケモンの数をそれぞれ4つまでにしてしまうカード。
普通に使うと回復カードではないものの、ベンチを5体埋めてから出すと1体を手札に戻せる擬似ポケモン回収的な使い方が一応出来るスタジアムカード。
予め「スタジアムカード」を握っておけば手札に回収したポケモンをスムーズに場に出すことができます。

地味に「ホミカスピリッツデッキ」や「ナツメスピリッツデッキ」などのベンチ並べる系デッキへの対策カードにもなるのが強力です。(というか本来はそれが目的のカードですが(笑))

○カスミのてあて○
公式大会では使えないので忘れ去られがちなカードですが、ラプラスを限定対象とした30ダメージ回復カード。
サザンアイランドのラプラスと組み合わせると相当タフな壁になります。


○トロピカルウインド○
トロピカルウインド

コインを投げて「おもて」ならお互いの対戦ポケモンを20ダメージ回復、「うら」ならお互いの対戦ポケモンを眠らせる…といったマニアックなカード。というかこんな非常に高価なカード誰が使うんだよ!というツッコミが来そうなロマンカード。

「わるいゲンガー」デッキであれば妨害に役立つカードで、「R団のカビゴン」の【わるいねぞう】とのコンボなんかも一応存在します。

「こんらん」状態を「ねむり」状態に上書きできるので、相手に混乱させられて困った!みたいなここぞというときに上手く活用できると非常にカッコ良いカードだと思います。


○きずぐすり配合エネルギー○
ポケモンに付けるときに10ダメージ回復できる無色1個エネルギー。
非常に地味ですが、色拘束の少ないデッキであれば採用されるかも知れません。


○ジャングルのラフレシアの【ヒーリング】○
特殊能力やワザを挙げると結構キリが無い感じなんですが、コイツは今回のルールじゃないと話題にも上がらないかなーと思ったんで少し紹介します。

自分の番ごとに1回使えて、コインを投げて「おもて」なら自分の場のポケモンを1匹選んで10ダメージ回復。
頑張って4体並べれば結構心強いです!
サザンアイランドの「ラフレシア」や「わるいラフレシア」が強力なので、お供に誰か使ったりしたら面白いなーと思いました。




……と、他にも細かいのがいくつか有るような気がしますが大体のカードはこんな感じだと思います。
デッキ考察なんかも書きたいところですが、区切りが良いので今回はここで終わろうと思います。

いつも使ってるカードの殆どのカードが使えない今度のオフ会は、ちょっとデッキを組むのが難しいかも知れませんが、
いつもと違った感じになると思うんで楽しみですね。
(`・ω・´)
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考察!第6回旧裏オフアルティメットメガバトル!!

ついに開催目前となった旧裏オフ…!
今回のレギュレーションは殿堂ランク+使えるポケモンのカードの種類は御三家にちなんで旧裏面カードの「無色」の4種類(エネルギーは全色投入可能)!!

3色(+無色)という事は「この色が最強!」みたいなことになるんじゃないの?
と、思う人が居るかも知れませんが、実際このルールでまわしてみると、ホントにどの色も優勝のワンチャンスがあるので自分なりに考察、解説していこうと思います!

そんなワケで今回は久々に攻略色が強い記事となります!


【優勝候補筆頭!?デッキタイプが多種多様変幻自在の草タイプ】
活躍が予想される草デッキ

・ホミカスピリッツデッキ(わるいマタドガスデッキ)
・ズバット決めるぜクロバットデッキ(わるいクロバットデッキ)
・スピアー耐久デッキ
・メガわるベトデッキ
・メガバナデッキ
・メガパラデッキ
・コダック★ロックシューターデッキ(わるラフロックデッキ)

などなど。

バリエーションに富んだ草デッキを一言でくくるのは難しいですが、全体的にワザ効率の良さと回復カードとの相性の良さによる攻守バランスの良さが強みの色だと思います。

中でも前回、前々回とオフで愛用してきたホミカスピリッツデッキ(わるいマタドガス)は条件次第で2エネコイントス無しで120ダメージを誇り、自身の装甲も1進化でHP80+鋼エネとの相性も良好…と、過去に一世を風靡した「プクリン」に勝るとも劣らないスペックを誇るトップメタデッキではないのかと個人的には予想しています。
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ますます洗練されてゆくホミカスピリッツ…!!

他にも2ターン目からのダメージ計算の予想が全くつかない「わるいクロバット」デッキや、圧倒的回復力と圧倒的省エネを誇るネオ2スピアーや、
メガニウムとフシギバナデッキ、わるいベトベトンデッキなど、草タイプには強豪が犇きあっています。

<コイツらはなにが強みなの?>
「わるいマタドガスデッキ」の強みは今までも何回か紹介してきましたが…

今回の草タイプは超タイプが居ないので弱点が突かれないカードがいくつか存在していること、ネオ1のピチューが居ないので安心して爆発できる、鋼デッキが居ないのでダメージの通りが良い

などといったメリットがあります。

<どうやったら勝てるの!?>
圧倒的火力と結構固い耐久力で「旧裏界のメガガルーラ」と言っても遜色ない「わるいマタドガス」。
メガガル

スペックだけ見てみると一見最強爆裂カードに見えるコイツですが、いくつかの弱点が存在します。


【その①】エネルギー・リムーブで止める。
「わるいマタドガスデッキ」は基本的には2エネで動き出します(タケシのロコンは一応1エネで動けますが、ダメージは出せません)。
イントロドガースを入れて1ターン目から動けるタイプも作った事がありますが、後手スタートのときのディフェンスが薄くなったりベンチの展開が遅れたりするので採用されづらく、
基本的に1ターン目は何も出来ないことが多く、鋼エネルギーを付けらると攻守ともに万全になるので、対策を意識するなら殿堂ランクを1つ使ってでも活用したいカードだと思ってます(ちなみにメガニウム等にも刺さるので便利です)。

ちなみに「超エネルギーリムーブ」を1枚挿してリサイクルで使いまわす…というのが昔公式大会で流行ったりもしましたが、「わるいマタドガス」をメタ対象とするのなら小出しに使える「エネルギー・リムーブ」の方がオススメです。


【その②】特殊能力を封じる。
「わるいマタドガス」は「タケシのキュウコン」のサポートが無ければ最高火力は「80」。
大抵の2進化カードはHPが90以上あるのでギリギリ確1圏内から逃れられます。そのためにもオススメなカードが…

「まきちらせ!ベトベトガス」!
このカードを使えば一時的に「タケシのキュウコン」の【ばける】を解除させることが出来ます。
自分にも効果が出るので少し注意が必要ですが、殿堂ランクも無く、トレーナーカードなので発動タイミングが予想されにくく強力です。

次にオススメなのは「ププリン(ネオ2)」!
相手のベンチ限定ですが【じっとみる】を使えば自分の番の間だけ相手の特殊能力を解除することができるという禁断の邪王心眼の持ち主…!
しかもこのカードを挿すだけで「トランセル」の【グリーンシールド】のような防御的な効果から「わるいラフレシア」の【アレルギーかふん】のようなロック効果まで対策でき、
非常時にはププリン自らバトル場に出て壁役もこなせるというまさに神のようなカード。勿論殿堂ランクは無く、過去の公式大会では大抵のデッキに入ってるカードでした。

が、しかし…!公式大会と違ってデッキ構築時のポケモン枚数制限が無いこの環境では「カビゴン単」という恐怖の耐久ロックデッキの餌食にされてしまうので、
「カビゴン単」を警戒するのなら「ププリン」とセットで「プリン(ジャングル)」を入れることをオススメします。

「プリン(ジャングル)」は「たねポケモン」ですが、「ププリン」に重ねて1進化ポケモンとして場に出すことができるので、ププリンがロックされても自身で殴りにいくことができます。
また、1エネで相手の「ねむり」に出来るので、ププリンではカバーできないバトル場の相手の特殊能力を消すのにも使えて中々汎用性があります。

次にオススメなのは最近影が薄い「ブビィ(ネオ1)」!
「タケシのキュウコン」のみならず、「わるラフ」と「カビゴン単」もコレ1枚で対策できるのは優秀なんですが…
ププリンと違って殿堂ランクが1つ必要、効果時間が長いのでちょっと使いづらい、エネルギーが1枚必要、と、ちょっとププリンよりヘビーな対策カードになってます。

その他地味なところでは「R団のストライク」の「かげぶんしん」でダメージを回避しつつ爆発ダメージを稼いだり、「キョウ秘伝変わり身の術」で化石やピッピ人形に交代して爆発ダメージを稼ぐ、
「ヤンヤンマ」の「しょうげきは」で爆発したベンチのドガース軍団にトドメを刺す…などなど、同色の草にも結構対策ポケモンが居たりします。


【その③】「毒」を以て「毒」を制す!!
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という訳でいくつかの対策ポケモンを紹介!

「ドーブル」
前の相手の番に「みんなでばくはつ」を使われていた場合、2エネで出せる「スケッチ」によってそのまま相手を爆殺することが出来ます。
2エネ必要なのでワザを出す前にリムーブや突風が飛んで来る可能性があるので注意が必要。「きあいのハチマキ」や「学習装置」などのサポートがあると心強いです。
カビゴンの【とおせんぼ】には要注意。

「メタモン(ジャングル)」
バトル場の相手にへんしんできるので「ドーブル」よりも能動的に動くことが出来ます。デッキ構築の工夫次第でエネ加速も可能で、プレイヤーのスキル次第で面白い使い方ができます。
ただ、「みんなでばくはつ」の反動がくることと、「わるいマタドガス」突破後に出てくる相手によっては不利な状況になることもある点には注意が必要。
また、【特殊能力】が無いと基本的になにもできないのでその点にも注意。カビゴンの【とおせんぼ】の突破が困難な点も注意。

「メタモン(拡張シート)」
コイントス次第で相手の場のポケモンに変身できるので、上記の2枚よりも更に攻撃的に活用できるものの、「ポケモン回収」などのサポートが無いと扱いにくいのが悩ましいところ。
しかし、カビゴンの【とおせんぼ】には強く、奇襲性も高いので非常に面白いカードだと思います。

「トゲチック」
ワザのコイントス判定さえクリアすれば1エネで夢が広がるポケモン。
1進化カードなのでデッキスペースが悩ましいところですが、色々な大型スペックのポケモンにも刺さるのが強み。


と、大体こんな感じです!爆裂!!


「メガバナデッキ」はとにかく耐久力が高く、メガニウムとフシギバナの2大ポケモンが並ぶと難攻不落の要塞となりますが…
炎デッキの攻撃の一貫性が高く、また2進化ポケモンを2種類入れてるのでデッキスペースにあまり余裕が無いために事故を起こしやすく、「ロケット団のおねーさん」を使われると更にその危険性が増加します。
序盤は「どくのたね」の攻撃が強烈ですが、「チコリータ系」を狩りつつリムーブを撃っていけば突破しやすいです。

「メガわるベトデッキ」は耐久性はメガバナに劣るものの、炎デッキにも対抗でき、ベイビィポケモンを足止めしつつサイドを取ったり、
どくのダメージ調整で攻めのターンを継続したりできるので個人的には「メガバナ」よりも面倒臭い印象のデッキ。
ベンチを必要以上に展開せず、チコリータ系を狩ってリムーブで封殺したいところ。

「メガパラデッキ」は昔公式大会で使っている人が居ましたが…
「パラセクト(ネオ3)」の【アレルギーほうし】で「オーダイル」や「バクフーン」「エンテイ」などの能力を妨害することが出来ます。
…が、炎の一貫性が高い上に耐久力も火力もやや半端で、突風による機能停止もよくあるので個人的にメガニウム系デッキの亜種の中では一番楽な相手の印象です。

「スピアー耐久デッキ」は炎の一貫性が高く、わるマタやオーダイル相手にも耐久ができなさそうなので環境的にちょっとキツそうですが…
初手「ビードル」の「どくのつの」による確定毒と、弱点を突かれる心配の無い「ベロリンガ」の耐久性能は非常に凶悪。
「さんばいどく」のコイントスと「リサイクル」&「超エネルギーリムーブ」が決まればワンチャンスあるデッキです。

「わるクロデッキ」は【~かみつく】系の特殊能力で一気にダメージを稼げるので2ターン目以降は全然気を抜けません。
しかしながら今回は「GR団のミュウツー」が使用不可能なので純粋な火力が低く、ベロリンガやホウオウ等の高耐久たねポケモンを出されるとジリ賓になりやすく、
構築上大量の進化カードが入るのでデッキのスペースがあまり無く、今回の環境で使用するには一工夫要りそうです。

「わるラフデッキ」は…草と呼ぶにはちょっと怪しいデッキですが、「わるいラフレシア」の【アレルギーかふん】によるトレーナーカード使用禁止ロックが非常に厄介。
今回は「ゴース」が使用できないので火力は大幅に下がりますが、初手は「コダック(ジャングル)」の「ずつう」でトレーナーカードをロックし、そのまま「わるいゴルダック」で殴る形になります。

対抗策としては「ププリン」や「ブビィ」がてっとり早いですが、無い場合はコダックを根気良く殴って突破したいところ。
「わるいクサイハナ」によるこんらん付与の妨害も強烈なので、運よく先手を取れた場合は「オーキドはかせ」を限界まで使って場を整えておきましょう。


草タイプは大体こんなところでしょうか。お次は炎タイプ!



【一貫性の良さはお互い様?殺られる前に殺る!小細工なしの男気デッキ!】
弱点の水が来たら、みんな死ぬしかないじゃない!あなたも・・・私もっ!
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※第10話「もうバリヤードにも頼らない」より抜粋※ by巴マミ

ここでデッキの解説に入る前にまず今回のルールを振り返って頂きたい。
」(と無色)を使うことができるので、一見3すくみの相性のように見えます。

が!しかし…!!

「草」タイプは「超」弱点のものが存在、「水」タイプは「雷」弱点のものが存在、無色は「闘」「雷」弱点なので今回の環境では弱点無し…!
「炎」タイプは…「ファイヤー」系を除いてそのすべてが「水」弱点…!!圧倒的男前感…!!

と、解説前から衝撃の事実が発覚しましたが、炎デッキにもちゃんとワンチャンスあります!むしろワンチャンスの塊!?

・爆フーンデッキ(ファイヤーブーストバクフーンデッキ)
・富士山デッキ(カツラのブーバー単)
・バクフーンエンテイデッキ
・鋼ウィンディデッキ
・山焼きデッキ

などなど。

水がキツイのは冒頭で触れましたが、コイントスで一気に戦況を覆すことができるブーストバクフーン、
並べればリムーブが利かないリチャージバクフーン、トレーナーロックが殆ど意味を成さない高火力富士山デッキ!
そしてラストは禁断の山札破壊のエキスパート「山焼きデッキ」などなど!

シンプル且つ分かりやすい強さがウリのタイプが多いです。

<コイツらはなにが強みなの?>
水タイプと同じく相手の抵抗力を気にせず攻めることができ、エネルギーが貯まったときの突破力は随一。

…なんだけど、今回のレギュで特別追い風と言える部分は特に無し!


<どうやったら勝てるの!?>
水で殴りましょう!ついでにリムーブも!オススメはカスミウィニー!!(血涙

と、なんだかネタみたいに短くなってしまいましたが…
それもその筈、上記で紹介したデッキの殆どには「エレキッド」や「マルマイン」が入っており、それらで持ち前の火力を早く引き出したり、水タイプへの牽制を担っていたりしていたのですが…
今回は「雷」タイプのカードが使えないため、「カツラのブーバー単」以外のデッキは構築内容の変更を強いられています。

バクフーン絡みのデッキはバクフーンがデッキのアタッカー兼サポート役なので、そいつらから先に処理した方が基本的に楽です。
バクフーンエンテイは昔ジュニアカップで輝いたデッキで、当時デッキ内にエネルギーを多く入れないと駄目だったルールと噛み合い、エンテイの「おたけび」によるワンチャンスブーストが強烈でした。
シニアではバクフーンマグカルゴが猛威を奮いましたが、マグカルゴが制限入りしてから失速し、全然見かけなくなりました。

「鋼ウィンディ」はその昔「川村」というデッキがありましたが、「タケシの保護」付きの「タケシのキュウコン」を状態異常にすれば「ウィンディ」は剥がれ、保護が付いてない普通のウィンディはリムーブで止まります。
「マルマイン」でサポートするので早さは有るんですが、今回のルールでは使えないので厳しそうな印象。
今回は「カツラのウィンディ」絡みのデッキの方が水タイプの脅威をある程度防げるので良いかも知れません。



炎デッキはこんな感じです。初代御三家にちなんでリザードンフシギバナデッキで優勝を狙う猛者は居るのだろうか…!?
続きまして水タイプ!



【あまごい!どしゃぶり!行くぞ英雄王--------------!雨具の貯蔵は十分か?】
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・カメときどきヒトデデッキ(カメックスデッキ)
・カスミウィニーデッキ
・真・無水デッキ(エネルギー未使用山札破壊デッキ)
・無水デッキ(リサイクルエネルギーキングドラデッキ)
・オーダイルぎゃくりゅうデッキ

などなど。
1ターン系、2ターン系、3ターン系デッキとそれぞれのターンの高火力エキスパートを取り揃えた攻めのプロフェッショナル。
しかしシンプルに殴るデッキだけに留まらず、真・無水デッキの様なトンデモデッキまで居る油断ならないタイプ!


<コイツらはなにが強みなの?>
公式大会ルールの「デッキに入れることが出来るポケモンの数」の制限が無い限りポケモンの枚数(とエネルギーの枚数)が削られてトレーナーの数が増えるのは旧裏の常…!
そんな環境にブッ刺さるのが1キル重視の「カスミウィニーデッキ」。ニコニコ生放送で「ホミカスピリッツデッキ」を6連続で葬り去ったのは記憶に新しい…

とにかく先手を取られるとマズイのが「カスミウィニーデッキ」。
「カスミのヒトデマン」の「スターブーメラン」は1エネ20、コインを投げて「おもて」なら自身に付いているプラスパワーなどのカードを全て手札に戻せる禁断の1キルワザで、
コイントス次第で60ダメージを連発でき、「カスミ」を併用すればHP80まで1キル圏内。最近は「バトル場は穴だらけ」にも注目され始め、ますます1キルが加速しつつあります。


カメ絡みのデッキは殿堂ランクの消費が悩ましいものの、2ターン目以降の「あまごい」ブースト能力がすさまじく、リムーブで止まらない60ダメージの火力連発が鬼畜。
「ポケモンセンター」+「超エネルギー回収」のリカバリー能力も凄まじいものがあります。

レインボージム内では「カスミのヒトデマン」とタッグを組み、初動の遅さもカバー。
最近ではプルナレフ氏がポケモンカードGBオフで「カメックスジュゴンデッキ」にて優勝。BWの頃もリメイクされて一世を風靡するなど、「カメックスは強い」というのがポケモンカードの通説になっている。

カメを沈めればだいぶ沈静化できるものの、弱点を突かずに100の火力を出すのは中々至難の業で、ゼニガメの頃に処理しないと非常に厄介。
今回は雷で弱点を突けないので要注意ポケモンの1匹です。


「オーダイル(プレミアムファイル)」は2進化3エネ始動と少しへビーなものの、エネルギーが貯まり終わると「トラッシュ交換」とのコンボで高火力を連発。
「ぎゃくりゅう」の効果のおかげでサイド6枚戦では稀に起きる「山札切れ」の心配も無く、自身のHPも120と非常にタフネス。
さりげなく「ワニノコ」時代のワザが優秀なので、弱点属性の「わるいマタドガスデッキ」と当たった場合でも初手対面「タケシのロコン」なら1キルできる可能性を秘めています。

「無水デッキ」はリサイクルエネルギーの殿堂制限があるので耐久面にやや不安ありな感じで、
今回どの色にも比較的メジャーな高火力アタッカーが存在するのであまり活躍の場は無いかも知れません。

「真・無水デッキ」は究極の初見殺し。とりあえずすごい勢いで山札が削られるので、頑張って耐えましょうb


<どうやったら勝てるの!?>
とにかく1キルされないように先手を取って初手はベンチを並べたいところ。

カメ関連のデッキには「まきちらせ!ベトベトガス」が結構有効。できるならゼニガメ時代に処理をしておきたいところ。
水デッキはポケモンに殿堂ランクを使うことが多いので意外に脆かったりもします。

殿堂ランクをカメックス自体に2個使うという部分に大きな隙があり、残りひとつは大抵は「突風」、もうひとつは「パソコン通信」や「きあいのハチマキ」あたりに落ち着くことが多いので、
そこを考慮しながら戦うと楽です。また、サイド6枚戦という性質上、1積みのカメックスが予期せぬサイド落ち…というケースも考えられるので、今回弱点が無いからといって使い手側も油断はできません。


ワニ絡みのデッキと対戦するときは相手のトラッシュの水エネルギーの数をチェックし、火力を予想して立ち回るのが重要。
数が少ないうちは「まきちらせ!ベトベトガス」である程度対策可能。オーキド連打で水エネルギーを捨てて火力を上げられたら泣くしかない。

攻撃する前は「トラッシュ交換」を手札に握っていることが多いので、「ロケット団のおねーさん」が有効。
トラッシュ交換を戻すことができずとも、ドローソースを戻せば有利に試合を進めることができます。

エネブーストを備えていないのでリムーブで止まるものの、殿堂ランクはカメより少ない★ひとつ。なので2積みも十分可能な範囲で、デッキ構築面ではカメックスよりも自由度が高いです。


そしてラストは無色タイプ!!

【変幻自在の柔軟性!名脇役からガチ耐久ロックまで】

・カビゴン単デッキ
・プクリンデッキ

などなど。
無色タイプは「無色2個エネルギー」に殿堂ランクが2個設定されているのでメインで使うには少々難しく、
どちらかというと「サブポジション」の方が多いのでデッキと呼ぶほど無色に特化したデッキは少ないです。

<コイツらは何が強みなの?>
まず、旧裏オフと言えば注目せずに居られないのは「カビゴン(Lv.35)」の【とおせんぼ】!!

このカビゴンがバトル場に居る限り、相手のバトル場のポケモンは「にげる」ことができなくなる…という能力で、攻撃ワザを持たない【ププリン】等が「突風」で引きずり出されたり、エネルギーが枯渇した状態でエネルギーのついてないポケモンを足止めされると「ポケモンいれかえ」が無いとそのまま山札がなくなるまでロックされてしまって詰みます。


「プクリン(ジャングル)」は「ともだちのわ」の火力で一大ブームを築いた…のは過去の栄光で、殿堂ランクが重いので今やマイナーポケモンになってしまいました。
今は「ベロリンガ(ジャングル)」のHP90から繰り出される1エネ10+マヒの耐久性や、HP70の「カツラのケンタロス」の1エネ10~30ダメージの速攻性などが注目されつつあります。

<どうやったら勝てるの!?>
「カビゴン(Lv.35)」の対策としては、攻撃ワザを持っているポケモンで場を埋めてしまうこと。そしてその後山札を極力引かずに殴り続けること。
場を埋めてしまえば、「ポケモンの笛」や「エリカの香水」で無理やり呼び出されるのを回避できます(カビゴン側は「ロケット団員」や「せまいジム→ジム張り替え」後に「エリカの香水」という強行突破も一応ありますが(汗))。

一番確実なのは「ププリン」を採用しないことですが、ププリンは「わるいラフレシア」などの厄介な能力に有効なので悩ましいところ。
一応「ププリン」を「プリン」に進化させれば自力でカビゴンを突破可能になるので、デッキスペースに余裕があれば採用の余地はあります。

また、今回のレギュレーションでは使えませんが「エレキッド」の【わんぱくパンチ】や「スリープ」の【えんかくさいみん】があればかなり楽に試合を進めることができます。



と…少々細かい部分は割愛しましたが、なんとか一通りの考察が出来ました。
今回レインボージムからは久々に僕一人のみの参戦で、一応他メンバーのデッキも完成はしていてどれも結構いい勝負をするのでどれを使って出ようか中々に悩ましいところです(*・ω・)


さて、なんだかんだでオフ前日…!!


今回は新作の一風変わった耐久デッキと、再び補充した交換用カード群、そしてオフの景品各種を持ってオフに馳せ参じます!!!(電車で行くのでちょっと軽装になりますが(汗))

イベント参加用デッキと過去の殿堂ランクデッキ(ナツメスピリッツデッキ等)やポケモンXYも持って行くんで良かったら是非対戦してやってください~b

(`・ω・´)
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コモン&アンコモン考察!

激闘!逆襲のアンドリューカップ!←勝手に命名(爆
ついに10月19日(土)にコモンアンコモン限定+殿堂ランク6つレギュレーションのイベントが大阪で開催されますね!

アンドリューさんのページ
↑イベント詳細ページはこちら!


せっかくなので、今回のイベントのコモン&アンコモン限定戦に対応したラインナップVerの殿堂ランク一覧を作ってみました(`・ω・)今後のコモン&アンコモン限定戦にも活用できそうです。


コモン&アンコモン限定レギュレーション対応殿堂ランク表!


~殿堂ランクについて~
その昔、公式大会のルールでは【殿堂ランク】というのが設定されていて(厳密にはポケモンのカードも20枚以上入れないと駄目というルールもセットでした)、一部の強いカードをほとんどの参加者がデッキに入れて同じようなデッキにならないように設定された制限制度のことです。

それぞれカードにランク付けがされておりランクを4つ以内になるようにデッキ構築しなければなりません。

例:エリカのプリン+突風 ★★★+★=★★★★ ○
  エリカのプリン+無色2個エネルギー ★★★+★★=★★★★★ ×

※最終版の時期(新裏面登場時期)になって効果が変わって殿堂ランクから外れたエネルギーリムーブ系のカードや、サポーターになって殿堂ランクから外れた「にせオーキドの逆襲」等のカードは変更前の仕様で計算し、☆(白星表記)で表示してます※

殿堂ランク      カード名称



★★★        エリカのプリン
★★★        バリヤード(拡張シート)

★★         マグカルゴ(ネオ3)

☆☆         にせオーキドの逆襲
★★         無色2個エネルギー

★          ブーバー(化石)
★          バルキー(ネオ2)
★          ゴース(拡張シート)

★          おうごんのみ
★          突風
★          ポケモンぎゃくしめい
☆          エネルギー・リムーブ
☆          カスミのいかり



         
…と、殿堂ランク表をコモン、アンコモンに絞って作成してみましたが、例外的に今回のアンドリューカップでは殿堂ランク★を6個(通常よりも2個多い)まで使用可能なので…


長年禁忌とされていた組み合わせの
エリカのプリン★★★+無色2個エネルギー★★+突風★なんていう構築も可能……!



これは…世紀末速攻時代到来か…!?



と、思われるかも知れませんが、「こわがらせる」のゴース(拡張シート)★&ゴーストの「ポルターガイスト」なんてのも強力そうです。
サブアタッカーに「おんねん」のゴーストを入れたり、はたまた変化球のコダックの「ずつう」型で組んで見るのも楽しいかもしれません。


とりあえず…今回はあんまり難しいこと考えずに強そうなコモンアンコモンを使って楽しみましょう!…ってことですよね多分。


このレギュレーションでとりあえず誰しもが思いつくと思うのが1キル狙いの速攻デッキ。
過去の旧裏の公式大会では毎回ほぼ必ずと言っていいほど設定されていたデッキ内にポケモンのカードを20枚以上入れなければならないというルールが無い環境だと、自然とデッキ内のポケモンの枚数が減り(エネルギーも削ることが多いです)、たねポケモンの数が減るので初手にベンチを出せる確立が低くなり、1ターン目に相手を倒すというのは非常に強力な戦術となります。


それでは…ちょっと久々に対戦考察をしていこうと思います!!


【カスミウイニー型】
密かにうちの夏コミ新刊の「旧裏クロニクル」でも特集が組まれたデッキ。

レアカードの「カスミ」が使えないのになんで「カスミウイニー」なの!?
と思われそうですが、コモンカードの「カスミのヒトデマン(Lv.16)」の「スターブーメラン」は非常に優秀なワザなので有力候補に挙がってます。
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「スターブーメラン」は水エネ1個で20ダメージ。
これだけでも優秀ですが、特筆すべきは『コインを投げて表が出たら付いてるカード&カスミのヒトデマンを手札に戻す』という効果。

プラスパワー4枚とかも余裕で戻っちゃいます…!
手札に戻す前にベンチに「ププリン」などを置いておけば次のターンをベイビィ判定で無傷でやり過ごせる可能性も出てくるという攻守ともに隙の無いフォーメーション。(この環境では「カビゴン単」警戒&殿堂ランク緩和の兼ね合いで「バルキー」の投入が推奨ですが)

カスミのヒトデマンのHPは40なので「うら」が出ると少し心細いですが、「ディフェンダー」があれば「うら」のときの保険をかけることができます(勿論「おもて」が出れば「ディフェンダー」も手札に戻せます)

「カスミ」を使わずとも初手で1エネ最大60ダメージ。コインでおもてが出れば次回ももう1回!!地獄ですね…!!!
レインボージムのVSみやせん戦ではよくある光景です(吐血

更にカスミデッキ…というか水デッキはサブアタッカーにも恵まれていて、コモンのカスミのニョロモ(Lv.16)の「あわあわ」も水エネ1個で20ダメージを出せます。
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「スターブーメラン」と違い、「あわあわ」はコインを投げてうらが出ると『次の自分の番に「あわあわ」を使うことができない」というデメリットが存在しますが、「ハナダシティジム」を出してベンチに逃がしたり、「カスミのニョロゾ」に進化して水エネルギーをもう1枚貼れば「はかいのうず」をスムーズに使うことができ、リムーブとのシナジーも抜群。
更に次のターンには「ウォーターパンチ」を狙うことも出来ます。
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あとは「ハリーセン」を入れておけば更に色々なケースに対応できると思います。
弱点も「雷」と「草」の2つに分散できる点もさりげなく優秀です。


【イシツブテウイニー型】
おそらくコモンアンコモン環境が一番輝けるであろうマイナーデッキ。

このデッキはまだレインボージムの資産が少なく、まともなプロキシ技術も無かったときに貸し出し用デッキとして作ったことがあるので、個人的にとても懐かしい気分になります。

マイナーながらもイシツブテ(ネオ3)は闘エネ1個で20ダメージ
HP40と低めな部分に若干の不安要素がありますが、ディフェンダー等を付けて上手く2ターン目に持ち込めば…
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ゴローン(ネオ3)に進化してもう1個闘エネを貼って「じしん」で40ダメージ!(ベンチにも少し被害が出ますが…)
リムーブが飛んで来ると計画がかなり狂ってしまいますが、闘エネを3個貼ることができれば相手の抵抗力に関係無く50ダメージ!

しかも!もしロマンを追い求めるならば「ゴローニャ(化石)」に進化するという事もできます!(…この環境だとリムーブで封殺されそうですが!)

サブアタッカーには「ワンリキー(第一弾)」や「グライガー(ネオ1)」辺りがオススメです。
特に「グライガー」は貴重な「どく」持ち+逃げるコストゼロ要員なので、ベンチに1匹居ればなにかと便利だと思います。


【ワンリキーウイニー型】
古来より存在する王道速攻デッキ。
「ワンリキー(第一弾)」の闘1エネ20ダメージの「けたぐり」で殴るデッキ。
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拡張シートの「ワンリキー」もロマンに溢れてますが、リムーブに物凄く弱いので今回は不採用です。
進化後のワザコストの関係でイシツブテよりも速攻性が落ちるものの、HP50スタートなのが心強いところ。

「ゴーリキー」は種類が多いのでどれを取るかで悩みますが…
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2エネで殴れてマヒも狙える「じごくづき」を持っている「ゴーリキー(Lv.24)」もしくは2エネ30ダメージ&HP70の「ゴーリキー(Lv.28)」が使いやすいと思います。

ただ、せっかくなので「おうごんのみ」や「ディフェンダー」でガッチガチにドーピングした第一弾の「ゴーリキー(Lv.40)」で「からてチョップ」や「じごくぐるま」を狙うのも楽しそうです(…リムーブで簡単に封殺されそうですが(吐血))

これもサブアタッカーには「グライガー(ネオ1)」がオススメ。
HP40なのが不安要素ですが「タケシのディグダ(Lv.13)」や拡張シートの「サンド(Lv.15)」なんかもちょっと面白そうです。


【わるいベトベトンの効率型】
メガニウムのサポートが無いものの、盾役として入る可能性がある「ププリン」を用意に狩る事ができ、汎用性の高い「グライガー」に刺さり、「カスミのニョロモ系」にも刺さるのが強み。
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特殊能力の【ねんちゃくえき】の相手のにげるコスト+2個増加「草2エネで20ダメージ+どく」という効果は強く、「ロケット団のアジト」を出せば殴り負けることも少なく、地味ながらも密かに優勝候補の呼び声も高いダークホース的存在。

サブアタッカーに「エリカのマダツボミ(Lv.15) 」の「へなへなタックル」でリムーブ+ウイニー型のデッキにもある程度対抗できると思います。
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自分にも10ダメージが返ってくるので運用には注意が必要ですが、無色一個でワザを出すことができるので手軽に草が弱点の速攻ポケモンを牽制でき、草が弱点のHP50級を狩るならディフェンダー+プラスパワーを1枚ずつ貼れば丁度処理できるので見ため以上に汎用性が高いカードだと思います。

せっかくの草デッキなので進化系の「エリカのウツドン」もちょっと面白そうです。…が、「リムーブ」に弱いのが難点。

形が出来てからの安定力はあるものの、いかに相手のリムーブをかわしていけるかが重要なデッキだと思います。


【ナツメのロマン型】
「ナツメのゴースト」がリムーブと速攻に弱すぎるので、「ナツメのケーシィ(Lv.18)」の「クイックアタック」+「ナツメのESP」+「プラスパワー」で攻めるというロマン型。
サポートは必要なものの、1エネ30の火力+HP50というスペックは中々無視出来ないかも知れません。
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相手の抵抗力に悩まされることもありそうなので、超マイナーカードの「ピントレンズ」を挿しておくとテクニカルな感じがします。

サブアタッカー(というか妨害役)は「コダック(化石)」や「ゴース(拡張シート)」がオススメ。
「ゴース」は殿堂ランクをひとつ消費するものの、進化後の「ポルターガイスト」が強力で、「ナイトメア」の使い勝手も良いので良い感じです。
サイドカード6枚戦なら「おんねん」のゴーストを採用するのも面白そうです。


と…ここまで書いててふと思ったんですが、もしかして構築済みジムデッキにのみ入ってるマーク無しのカード「ナツメのケーシィ(Lv.18)」等のレアリティマークが存在しないカードはもしかして使用禁止扱いなんですかね?(汗
「ナツメのユンゲラー(Lv.41)」や「カスミのヒトデマン(Lv.16)」等は拡張パックからも出るので問題は無いんですが……


【キョウのトリッキー型】通称キョウズバ単
相手のプラスパワー回避に「キョウ秘伝変わり身の術」を使うのが面白そうです…が、突風で簡単に消えるので弱そう!おまけに「キョウ」も使用できないし…

コモンアンコモン枠のキョウのアタッカーと言えばドガースラインかビードルラインを思い浮かべそうですが…

メインアタッカーは「キョウのズバット」で、変わり身でベンチの化石やププリンといった盾に交代しつつ、ひたすら「むれでおそう」を撃ちます!2エネ40+デッキ圧縮+ベンチ補充!!…すっごい地味!
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潔くサブアタッカーは無し!(ただキョウのズバットのサイド落ちが怖いので【わるふざけ】の「コラッタ」を入れるのもアリだと思います。ズバ単に拘るなら「カードめくりゲーム」を入れましょう)
「化石」と「ピッピ人形」と「ププリン」で、ひたすら変わり身しながら「むれでおそう」を連打します!
「キョウのズバット」の数が減ったら「夜の廃品回収」で補充しながら「むれでおそう」!!

コイントスに自信が有る人は「キョウのアーボ」を使うのも良いかも知れません。ハイパーロマン型…!
HPが低く、突風とリムーブに弱いですが、むかし普通の殿堂環境で使ったらちょっと面白かったので記載しました。


【カビゴン単】超絶耐久デッキ
最大のメタ対象の「ププリン」の使用率が低そう、シンプルに殴るデッキが多そう、サイドが4枚…等の理由から従来の戦いよりも厳しい戦いを強いられそうですが、HP90のカビゴンを突破するには闘タイプ以外のポケモンでは中々時間が掛かることや、コモンアンコモンカードの中には回復カードも多いので今回も時間いっぱい戦えそうです。
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そして何よりおそらく大流行するであろう突風やリムーブに耐性があるのが強みで、この環境の主流スタイルになりそうな1キルに対しても強く、あの速攻闘ポケモンのワンリキーでさえプラスパワーを4枚つけてもギリギリカビゴンを1キルできないという脅威の耐久性を誇ります。殿堂ランク2個解除は追い風と言えるかも…?


なんだかんだで今回も無視できないポジションのデッキですね。


【多色たねポケモン効率型】
「ブーバー(化石)」をメインアタッカーに据え、水ウイニーの対策に「エレブー(ネオ1)」&「エリカのマダツボミ(へなへなタックル)」を入れるというちょっと変わったデッキ。
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相手の弱点を突きつつ、自身の弱点を回避し、高めのHPを活かして「おうごんのみ」を発動させれば結構ウザそう。「バルキー」を入れておけば更にメタ範囲を広げることが出来ます。



と…僕の考察は大体こんな感じです!他にも細かいのが色々居そうですが(エリカのプリンも一応無色2個エネルギーと併用できますし)、僕の予想を超えるデッキが存在するかも知れません。

デッキ以外で注目のカードと言えば、「オーキド」や「マサキ」などのメジャードローソースは当たり前ですが、「メンテナンス」「カードめくりゲーム」といったマイナードローソースの使い方が大事になって来そうだと思います。

ドローソース以外では、「リサイクル」なんかは更に需要が上がった感じで、「エネルギー回収」も地味ながら需要が出てきたカードだと思います。


そんなこんなで僕なりに色々と考えてみたんですが、このイベントが終わったら普通に殿堂ランク4つのルールでやってみるのも楽しそうかも!と思いました。

そうなるとちょっと趣旨が変わってきますが、サイドカード6枚戦なら「ゴローニャ」や「バタフリー」などの超マイナーアンコモン2進化カードも活躍できるかも知れません。


結構日記を書いてない時期が出来てしまったんですが、更新してない間にも当ブログに来てくださった方々や、今後も旧裏で遊びたい人達の為にもなるべく更新していけるように頑張りたいと思います…と言ってる傍からポケモン新作が出たり徳島に旅立ったりするのですが(汗

それではまたっ!
(`・ω・´)
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【旧裏面攻略その1】回る、周る、世界は廻る【ドローソース編】

さて。
前回はちょっとふざけ過ぎたので、今回はいたって真面目な記事です(`・ω・)たぶん!

最近ニコニコ生放送やブログ開設のおかげで、また昔のように色々なプレイヤーと旧裏面ポケモンカードプレイヤーの方々と対戦できる機会が増えました。
中には放送や記事を見て「旧裏面を今から始めたい!」という声も頂いたので、せっかくなので新規の方や古参の方への懐かしの思い出話を兼ねて、攻略記事を書いてみようかと思いました。

攻略といっても一概に「コレ!」と一言で語るには難しい旧裏面ポケモンカードですが、とりあえず先ずはデッキ構築…その中でもレインボージムの中では一番重要と言われている「ドローソース」について触れていこうと思います。

で、デッキ構築の話なのですが、ポケモンカードのスターターに入ってる説明書(ルール改定ありの第4版)の66頁目に
「目安としては、エネルギーカードを25枚、たねポケモンカードを20枚、進化カード5枚、トレーナーカード10枚」…などという、なにやら意味深な文章が記載されていますが……

とりあえずこれらの文章は全力で無視してください!

この通りに構築すると、ほぼ間違いなくデッキが回りません。
ポケモンカードは相手のポケモンを6匹(もしくは4匹)倒せば勝ちなので(相手の山札を無くす、相手のベンチが居ない間に倒すという手も有りますが)、最小限のポケモンを最小限のエネルギーで運営し、最大限のトレーナーカードでサポートする…というのが一番理想的な形なのでは無いかという結論にレインボージムは到達いたしました。

しかし、デッキタイプやレギュレーションによってはそれぞれ構成が異なって来ます。が、ひとまずおおまかなデッキ構築の目安としては、
「エネルギーカードの枚数10~15枚、ポケモンのカード(たね&進化)の枚数15~20枚、トレーナーカードの枚数25~40枚(ドローソースを多目にしておくと勝率が安定すると思います)」
ぐらいにしておいて、そこから自分に合ったように改造していくのが良いと思います。

・何故ドローソースを多く入れるのか?
それはデッキパワーを100パーセント発揮する為です。
いくら強いカードが入っていても、使う前に負けてしまえば意味がありません。
「金は天下の回り物」というコトワザが有りますが、ポケモンカードの山札も同じような感じで、いくら預金がいっぱい有っても、使い切れずに死んだら意味が無い。そして!無くなるのを恐れて節約するよりも、効率的に使って運用しよう!そんな感じですたぶん。

ちなみに自分の番の最初に山札からカードを引くことが出来なければ負けというルールが存在しますが、厳密にはデッキが無くなったターン中に山札を増やすことが出来ればセーフなので、実はそこまで心配しなくてもOKです。
「夜の廃品回収」や「タイムカプセル」はデッキを増やせる事で有名ですが、使い方次第で「クルミ」や「ウツギはかせ」、「ピィ(ネオ1)のピピピ」でデッキを増やす事が出来るので覚えておくと良いと思います(他にもまだまだ有りますが、これらのカードは汎用性が高いのでオススメです)。

・どのドローソースを使えば良いのか?
旧裏面ポケモンカードと言えば、他のゲームには無い圧倒的なドロー力、ドローソースの種類の豊富さが大きな魅力のひとつです。
ここでは、そんなドローソース達にスポットライトを当てて行くので、デッキ構築の際のドローソース選びの助けになれば…と思います。


まずは定番の
定番はかせ
「オーキドはかせ」と「ウツギはかせ」。


「オーキドはかせ」
手札を全部捨てて7枚ドローという、カードゲーム史上最強と言っても良いぐらいの有名なドローカードです。速攻デッキとの相性は抜群で、使用時の逆転性も高いので、普通のデッキにも4枚投入して良いカードです。
キーカードを多く握っている場合は使用時のデメリットも大きいのですが、後述する「クルミ」と一緒に使えばデメリットを軽減できます。

また、「夜の廃品回収」や「タイムカプセル」を入れれば、トラッシュした進化カードやエネルギーカードを山札に戻せるので、進化カードが多く入ってるデッキでも活躍してくれます。
「エネルギースタジアム」や「バクフーン(ネオ1)のファイヤーリチャージ」、「エネルギー回収系カード」などの「トラッシュ利用系カード」との相性が良いので、これらのカードが入ってるデッキでは多少無理をしても大丈夫な事が多いです。


「ウツギはかせ」
手札を全部山札に戻して7枚引き直すことができ、使用後は次の相手の番が終わるまでトレーナーカードを手札から出して使えないというドローカード。
手札を捨てることが無いのでキーカードを多く握っているときでも安心して使用出来ますが、使用後は手札からトレーナーカードを出して使えなくなるという点に要注意です。
極端な速攻デッキには相性がわるいですが、初心者でも使いやすく、普通のデッキには4枚投入しておいても損は無いカードです。
また、手札が7枚を上回っていれば山札を増やす事もできるので、オーキドはかせと合わせて入れるのがオススメです。

あと、地味な部分ではありますが、使用時に山札をシャッフルするという点が「オーキドはかせ」とは違うので、ポケモン図鑑や「マンキー(ジャングル)」の「スパイ」で山札のカードを見たときのフォロー等で色々利用できたりもします。…ちなみに自分の手札が無いときに「ウツギはかせ」を使った場合、山札のシャッフルをするかしないかを任意で決めることができるので、頭の片隅にでも入れておくと役に立つかも知れません。


そして安心と信頼の
定番ドローソース
マサキシリーズとクルミ&エリカ。


「マサキ」
山札からカードを2枚引く…という実にシンプルなカード。
他ゲームからすれば破格の性能ですが、ポケモンカードではちょっと地味なカードかも知れません。
とはいえ、安定性は抜群で「リサイクル」や「ポケモン再転送」で山札の一番上に置いたカードをすぐに引けるのが便利で、デッキに入れるカードが思いつかない場合はとりあえず入れておくと良いカードです。


「マサキの転送装置」
コインを投げて「おもて」なら山札を4枚引けるという、マサキよりも安定性には欠ける代わりに爆発力を持つカード。
マサキの方が無難な性能なので、「マサキ」を4積みしている場合に投入されるパターンが多いと思います。
コイントスカードなので、さりげなく相手の「ナツメのサイキックコントロール」にも強いです。


「クルミ」
山札からカードを2枚引いて、手札からカードを2枚選んで戻し、山札をよく切るというカード。
たまに「マサキ」と比べると「手札減るから損じゃん!」と言われる事が有りますが、「オーキドはかせ」を使う前にキーカードをデッキに戻したり、山札がゼロのときに山札のカードを2枚増やしたり、ポケモン図鑑等で見た山札をシャッフルしたり出来るので、「マサキ」よりも戦略の幅が少し広いカードです。

似たようなカードで「メンテナンス」が有りますが、「クルミ」の方がドローできる枚数が多く、汎用性が高いので使いやすいです。また、「メンテナンス」の方は「手札を2枚戻して山札を切ってから1ドロー」なので、手順を間違えないように気をつけましょう。


「エリカ」
お互いのプレイヤーは任意で最大3枚までカードを引けるカード。
コイントス無しでの3枚ドローは脅威的な安定感を誇りますが、相手もドローできるという点がネック。
「わるいラフレシア」デッキや「にせオーキドの逆襲」を積んだルール無制限環境ではメジャーなドローソースですが、それらのカードを投入するのが困難な殿堂ランク環境ではちょっと使いにくいカードです。
しかしそれでも3ドローという効果は強く、殿堂ランク環境でも「カスミの勝負」や「にせオーキド」で有る程度のフォローは出来ます


続いてジム拡張シリーズのドローソース
ナツメの眼
ナツメの眼(片方は英語版)。


「ナツメの眼」
お互いのプレイヤーはそれぞれ手札を数え、それらすべてを山札に戻して山札を切り、お互いに戻した数だけ山札からカードを引く…というカード。

オーキドやウツギなどのメジャードローソースのおかげで少しマイナーなイメージを持たれがちなカードですが、特筆すべき点は「相手の手札にも影響がある点」と「ウツギのようなデメリットが無い点」で、「マサキ」や「マサキの転送装置」「エリカ」などの手札増幅カードと相性が良く、使い方次第で手札を捨てる事無く一気にドローすることが出来ます。さりげなく「超エネルギー回収」でも手札を増やす事ができるので相性が良いです。

ただ、オーキドやウツギと違い、ナツメの眼を使用した時に自分の手札が増える訳では無いのでピンチの状況からの逆転性は低く、手札が減る「クルミ」との相性が悪い点には注意が必要です。

使用前に「ロケット団のおねーさん」や「スパイ作戦」などで相手の手札を見ておけば、手札破壊にも使えたりもします。


更にジム拡張シリーズが続きます
スパイ作戦
「スパイ作戦」
相手の手札を見て、好きなだけ手札を捨てて捨てた分だけドローというカード。
ドローしたい場合には手札を捨てないと駄目なので、進化カードのラインが多目に入ってるデッキやエネルギーをトラッシュから再利用できるデッキ等では使いやすいカードだと思います。

「マサキ系カード」との相性が良く、手札が多いときに一気に入れ替えることも可能ですが、「ナツメの眼」と違って「任意で枚数を選べる」ので、手札が多いときにキーカードを残して小回りを利かせたドローをするという使い方が一般的だと思います。
さりげなく相手の手札を見れるので、妨害カードとの相性が良い点が便利です。

ちょっとマイナー系
カツラの保険
カツラのギャンブルとカツラの奥の手

「カツラのギャンブル」
手札を好きなだけ捨てて、コインを投げ、「おもて」が出れば捨てた数の2倍の枚数のカードを引けるというロマンカード。手札を4枚以上捨てて「おもて」を出せばオーキドはかせ以上のドローが可能になります。

コイントスが絡むのでマイナーカードの域を出ないカードですが、特筆すべき点は「捨てるカードの枚数を任意で選べる点」です。
たとえば、「オーキドはかせ」が手札にあるときなんかは「オーキドはかせ」だけを残してこのカードを使えば、コインで「うら」が出てもオーキドはかせでドローする…という保険がかけられます。「ギャンブル」という名前の割に結構姑息な手が出来るカードですね。
それと余談ですが「カツラのギャンブル」は密かにコモンカードなので、自分の資産があまり無い頃はよくお世話になったカードでした。


「カツラの奥の手」
「カツラの奥の手」以外のカードがあるときは使えないカードで、山札から5枚ドローできるというカード。
見たまんま使いにくいカードで、「手札が無い時に使っても7枚ドローできるオーキドはかせの方が優秀じゃん」と言われると泣きそうになる不遇カード。

一応このカードの記述では「手札に「カツラの奥の手」以外のカードがあるときには使えない」という文章になってるので、「手札がカツラの奥の手4枚だけだぜー!」みたいな状況だと使えるかも知れません。(ただ、その状況を相手に証明するには自分の手札を見せないと駄目なのでちょっとグレーなゾーンですが)

ちなみにジム拡張シリーズオンリー環境やハイランダー環境では「カツラのギャンブル」とセットで入れて大活躍することできます。
それ以外では……「錯乱ジム」対策や「ナツメのサイキックコントロール」対策ができるぐらいでしょうか。
「オーキドはかせ」4積みのデッキでもまず入る事が無いカードなので、上手く使いこなせるとちょっとカッコ良いカードです。


クイズもあるよ!
カツラのクイズ
「カツラのクイズその1」
手札のポケモンのカードを1枚伏せ、相手にそのポケモンの身長を答えさせ、ハズレなら自分が2ドロー。当たりなら相手が2ドロー出来るカード。

ポケモンの身長なんて覚えている人はあまり居ないので結構ドローできますが、「マサキを使った方が早いよね」と言われるとそこまでなカード。それでも「マサキ」4積みの状態ならry
ただ、伏せたカードが既に場に出ていたり、相手の手札に有ったりしたら答えがバレバレなので要注意です。
あと、いくらマイナーなポケモンだろうと1度このカードを使って対戦したことのある相手(身内とか)は数値を覚えてることが多いので、初見殺し的な意味合いが強いカードです。

日本と単位の概念が違うので数値を誤魔化せる英語版のポケモンカードを場に出しておき、日本語版の単位で答えさせる…などという手の込んだ小細工ができないことも無いですが、趣味のカードと思っておくのが無難です(公式大会では英語版カードは使用不可でしたし)
ただ、このカードを実際に使ってみると結構楽しく、ニコニコ生放送とかでやると中々盛り上がるので1度は使ってみて欲しいカードですね。


「カツラのクイズその2」
手札のカードを1枚伏せ、伏せたカードが「ポケモン」「エネルギー」「トレーナー」のどれなのかを相手に答えさせ、ハズレなら自分が2ドロー。当たりなら相手が2ドローできるというカード。

他のクイズシリーズと違って「完全な3択」なので、相手の山札が少ないときに正解させて山札を強制的に引かせるという使い方も出来ます。
あと、伏せることが出来るカードの制限が無いので、No.1トレーナーなどの超レアカードを伏せて相手に自慢するという使い方も出来ます。


「カツラのクイズその3」
手札のポケモンのカードを伏せ、そのカードが持っているワザ(かみつく等)を1つ相手に伝えて、そのカードの名前を相手に答えさせ、ハズレなら自分が3ドロー、当たりなら相手が3ドローできるというカード。
ドロー出来る枚数が3枚という点が優秀で、デッキ構成次第ではかなりの択を用意できるという点がアツイです。

旧裏面ポケモンカードの中で一番使用人口が多いワザは「かみつく」でしょうか。調べてみましたが、なにげに相当な枚数が居ます。
ただ、「かみつく」をもっているポケモンを闇雲に投入しても弱いだけなので、使用人口が多いワザを持っているポケモンが2種類以上デッキに入ってる場合、カツラのクイズその3をキーカードっぽく少しだけ入れるという構成が無難だと思います。


ここからは更にマイナーシリーズ。
デュエリストカスミ
「カスミの勝負」
相手とジャンケンをして、勝ったプレイヤーは手札を全部戻して5枚引きなおすというカード。

5枚という数値が絶妙に微妙な数値なうえに、効果が強制なので使いどきが難しいカード。
「エリカ」を連発し、使いきって相手の手札が膨れ上がった後にこのカードを使い、ジャンケンに負けて相手の手札を減らす…といった荒業も可能。ただ、ジャンケンなので狙うのが難しいのが難点。

カツラのクイズシリーズと並んで使ったとき(もしくは使われたとき)の楽しさが半端無いので、使ったことが無い人は使ってみて欲しいカードです。


更にマイナー系
マイナー系ドローソース
「マサキのメール」
手札が5枚以上のときは使えず、手札が4枚になるまでドローできるカード。
新裏面プレイヤーの人は「ベル」を思い出しそうですが、このカード…ハイランダー環境でも無い限り、相当使えないカードです。


「ポケモン性格判定」
手札にある「進化カード」を1枚伏せ、そのカードが「わるい」「やさしい」「それ以外」のどれに当て嵌まるかを相手に答えさせ、ハズレなら自分が3ドロー、当たりなら相手が3ドローできるというカード。…正直カツラのクイズのパクりry

これも「カツラのクイズその3」と同じく3ドローという数値でありながら、デッキ構成次第では「完全な3択」になるので相手の山札が少ないときに使いたいカードです。

普通に使うなら、相手にドローされてもあまり問題が無いうえに「わるい進化」と「それ以外の進化」が普通に入ってる「わるいラフレシア」デッキで使うのがベストですが、タケシのキュウコンデッキなんかに入れてみるのも面白いかも知れません。


そして悲しみのゲームコーナーシリーズ。
ゲーム系ドローソース
「スロットゲーム」
自分のデッキをよく切り、上から3枚を見て、相手にも見せ、その中に「同じ名前のカード」が2枚以上有ったらそれらを全部手札に加える…という回りくどいドローカード。

正直このカードをドローソース紹介枠に入れるかどうかで結構悩みましたが、一応入れました。
「エネルギーカード」も「同じ名前のカード」扱いなので、エネルギーの多いデッキでは3ドローの可能性が高いですが、そもそも「エネルギーカード」が多いデッキは事故し易いので本末転倒の香り…

これで「マサキ」を3枚引けたらものすごい嬉しいですが、「オーキドはかせ」を3枚引いてしまうと最高に切ない気分になります…(´*・ω・*)


「カードめくりゲーム」
うらになっている相手のサイドカードを1枚選んで、そのカードが「ポケモン」「エネルギー」「トレーナー」のどれかなのかを予想し、おもてにした時に正解なら自分が2ドロー。おもてにしたサイドカードはそのまま…というカード。

クイズ系のカードと違って不正解でも相手のドローが無い点と、相手のサイドカードを見てデッキ内容を予想することが出来る点がポイントで、「マンキー(ジャングル)」の「スパイ」を使って事前に相手のサイドカードの内容を把握しておけば確実に正解出来るイカサマが出来ます。(カードめくりゲームはあくまで「うら」になっている相手のサイドカード」が対象なので、ロケット団参上!の効果等で「おもて」になったカードは指定できない点は注意が必要です)

ちなみに上記2枚のゲームコーナーカードですが、海外版ではイラスト違いが存在します。
「ポケモンカード(旧裏面)収集ブログ」様で紹介されるので、気になる方は是非。


そして最後は…
レアなギャンブラー
「ギャンブラー」
自分の手札をすべて山札に戻し、山札をよく切り、その後コインを投げて「おもて」なら自分の手札が8枚になり、「うら」なら自分の手札が1枚になるという名前通りのスーパーギャンブルカード…!

このカードも「カツラのギャンブル」と同様にレアリティがコモンなので、カード資産が無い時にお世話になったカードですが、「カツラのギャンブル」とは違い、保険がかけづらいのが最大の特徴です。
(バトル場に「ピピピ」が出来る状態の「ピィ」が居れば一応フォローできます)

しかし、手札を全て戻すという点を活かし、山札が少ないときに「うら」を出して手札を戻して山札を増やすということも出来ます(「おもて」でも手札が8枚より多ければ山札が増えます)
更に、「ウツギはかせ」のところでも少し触れましたが、ギャンブラーの場合でも手札がゼロのとき(山札に戻すカードが無いとき)に使えば山札を切るかどうかが任意で選べるので、ギャンブラー使用直前に「リサイクル」で山札の一番上に「オーキドはかせ」を置いておけば、たとえコイントスで「うら」が出て1ドローしかできなかったとしても、確実に「オーキドはかせ」を引くことが出来ます。※この情報は僕が現役時代に公式大会でPCLの方に直接聞いて知りました※

余談ですが、殿下はこのカードを使うときのコイントス「おもて」率が異様に高く、僕はこのカードを使うときのコイントス「うら」率が異様に高いです。
「うら」が出てしまうと手札が「1枚」になってしまうので、結構大変な状況になってしまいますが、このカードを使うときは「手札がゼロのときに使えば手札が1枚増える!」「裏が出ても1ドローでキーカードを引き当てる!」ぐらいの意気込みで使うと良いかも知れません。


…と、大体ドローソースはこんな感じです。
「パソコン通信」と「カスミのいかり」も非常に優秀なドローソースですが、殿堂ランクを1つ消費してしまうので今回は触れていません(「パソコン通信」はサーチカードの意味合いが強いですが、使用時に「オーキドはかせ」を引く事がかなり多いのでここで触れました)。
もし殿堂ランク環境でどちらかを採用するのなら、オーダイル(プレミアムファイル)のようなトラッシュ再利用系のシナジーが無い限りは「パソコン通信」を採用するのが無難だと思います。
あと「たたきつけろ!挑戦状」はドローソースとはちょっと違うかなと思ったんで割愛してます。

以上のことを踏まえたうえで、僕がオススメするドローソースデッキ投入枚数は…


・メジャー型
マサキ×4、クルミ×2、オーキドはかせ×4、ウツギはかせ×4、ナツメの眼×1、スパイ作戦×1(夜の廃品回収×2、エネルギースタジアム×1)
ドローソース合計16枚

・1進化速攻型
マサキ×4、マサキの転送装置×4、クルミ×2、オーキドはかせ×4、ウツギはかせ×3、ナツメの眼×2(夜の廃品回収×1、リサイクル×好みの枚数、エネルギースタジアム×1)
ドローソース合計19枚

・2進化速攻型(みやせん型)
マサキ×4、エリカ×4、クルミ×3、オーキドはかせ×4、ナツメの眼×4(夜の廃品回収×2、にせオーキドはかせ×1、リサイクル×好みの枚数、超エネルギー回収×好みの枚数)
ドローソース合計19枚

殿堂ランク環境下ではこういう感じの回し方が中々良い感じです(勿論これがベストという訳ではなく、あくまで目安であり、デッキによって詳細な構成が変わってきます)
※ドローソース以外のカード()内のカード「夜の廃品回収」等は、特定のドローソースと一緒に入れておきたいドローソースのフォロー用のカードで、「ポケモン入れ替え」などの普通のトレーナーカードの配分は割愛してます※
殿堂ランク関係なしのルール無制限環境になると、「マサキ×4」が「パソコン通信×4」になったり「ダウジングマシーン」が入ったりします。

これぐらいドローソースを積めば事故が起きる事も少ないので、これから旧裏面ポケモンカードを始める人の参考になれば幸いです(*・ω・)b






…そして!




ここで最後に僕からのクイズ…
「白音紅のクイズその1」!!
今回紹介した記事の最後のギャンブラーですが、レアリティ表示が無しになっています!

このレアリティ表示が無しのギャンブラーはどのシリーズに収録されているものでしょう?

正解した人には先着で1名様にレインボージム特製オリジナルカードをプレゼントしたいと思います!
それではまた次回の更新まで、御機嫌よう!
(`・ω・´)
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