なんか前回の記事を書いた後のblog来場者数が今までに無い多さで驚いている僕なのですが、当blogのトップページの右上の方にあるサイトマップから【トンデモデッキ紹介!】のタグをクリックすれば色々なデッキレシピが見れるので、良かったら活用してください(*・ω・)b
さて!
前置きはこの辺にしておいて、今回紹介するのは先日行われたオフで僕を優勝に導いてくれた【わるいマタドガスデッキ】です!(レインボージム内では古来から通称「わるマタデッキ」だったのですが、デッキ名をシートに記入する際、ネーミングが直球過ぎるという意見が有ったのでオフでは「リア充爆発デッキ」と呼ばれてます!w)
解禁!デッキレシピ!!

★わるマタデッキ★(旧裏面最終世代殿堂入り計算)
<ポケモン>
ドガース(Lv16)×4
わるいマタドガス(Lv24)×4
タケシのロコン(Lv16)×4
タケシのキュウコン(Lv30)×3
マタドガス(Lv27)×1
ポケモンの数の合計16枚
(たねポケモンの数8枚)
<エネルギー>
草エネルギーカード×7枚
鋼エネルギーカード×3枚
エネルギーの合計10枚
<トレーナー>
オーキドはかせ×4
クルミ×4
マサキ×4
ナツメの眼×2
ウツギはかせ×3
リサイクル×2
エリカの親切×3
ディフェンダー×2
夜の廃品回収×2
ポケモン交換おじさん×1
ワープポイント×1
学習装置×1
エネルギー・リムーブ×2(殿堂ランク★×2)
突風×1(殿堂ランク★×1)
きあいのハチマキ×1(殿堂ランク★×1)
ロケット団のアジト×1
(トレーナーカードの数の合計34枚)
昔僕らの仲間内ではデッキ名や通称は「わかりやすい事」「語呂が言い事」が重視されていたので「わるマタデッキ」の愛称で呼ばれていました。
実はオフが終わってからデッキ名を色々考えてみたのですが-------------------
「またまたマタドガスデッキ(またお前か的なノリです)」とか「エリカの神説デッキ(エリカの親切の効果に敬意を表した感じです)」とか「ドクガスキーデッキ(「毒が好き」と「毒ガスポケモンがキー」をかけています)」等のネーミングを思いつきましたが…ちょっと馴染みがなさ過ぎて寂しかったんで従来の愛称で記載しました。
…もし万が一この中で「これいいじゃん!」という声があればこれからはその名称で呼ぶかも知れません。
ちょっと話が逸れましたが、デッキの解説に移りたいと思います!
【解説その1.作者からの一言とデッキのキーカード】
このデッキの戦闘理念は------------------------
「肉を斬らせて骨を粉砕!玉砕!大喝采!」
1ターン目は攻撃が出来ないので相手の攻撃を耐え忍ぶ……!
2ターン目でそのときの怒りやストレスを全力で相手にぶつける…!
仲間にもぶつける…!
仲間も怒りのパワーで分裂して攻撃力アップ…!
そして仲間達に溜まったストレスのケアはエリカさんに全部任せる…!
エリカさんに溜まったストレスのケアは僕が担当する…!
相手は、死ぬ…!
という、中々隙の無いサイクルで構成されたデッキ…!!
そして、そのサイクルを可能にしているのがこれから紹介するカード達…!↓

このカードは「最強の1ターンキル対策カード」と言える特殊能力【ぶんれつ】を備えており、テキストは
「このカードがワザによるダメージを受けたとき(このカードが「きぜつ」するしないにかかわらず、)自分の山札から「ドガース」を1枚選び出し、ベンチに出してよい。その後、その山札をよく切る。この力は、このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態でも使えるが、自分のベンチに空きがない時は、使えない。」
というもの。
まず赤字にした所を読んでもらえればその能力の強さが分かると思うのですが、このカードが「きぜつ」しても働くうえに「ねむり・マヒ・こんらん」状態でも使える能力なので、1ターン目にこのカードを出した場合、相手は「まきちらせベトベトガス」に「プラスパワー」を併せて使うなどの工夫をしないとこの「ドガース」を1ターンキルすることは出来ません。
このデッキには「タケシのロコン(Lv16)」も入っていますが、HPが50あるので「プラスパワー」無しで1ターン目で落ちることは先ずありません。
相手が「プラスパワー」を積んでいると想定しても、デッキには「タケシのロコン」と「ドガース」が4枚ずつ入っているので、どちらが初手に来るかは50%の確立…!(運が良ければ初手に2匹来ることもあります)
しかも、先手を取れればデッキを回せるのでベンチはほぼ確実に出ます。
なので最悪ジャンケンで負ける可能性を考慮しても1ターンで負ける確立は更にそこから50%…!!
更に相手が事故って手札が止まる可能性、サイドカードに「プラスパワー」が落ちる可能性も考慮すればこのデッキが1ターン目に仕留められる確立は更に減少……!!
圧倒的生命力……!!
余談ですがこの能力を見ると初代ポケモン金銀のポケモン増殖バグを思い出すのは僕だけでしょうか?
…と、防御能力に優れる「ドガース」ですが、ワザには草エネルギーが2個必要なので1ターン目はまず動けません(「ふしぎなガス」はコイントス判定は必要なものの、相手の場のポケモンの特殊能力を封じる効果が有るのでミラーマッチになった際に「タケシのキュウコン」などに刺さったりもするので頭の片隅にでも覚えておくと良いかも知れません)。
あと、細かい部分ではありますが、【ぶんれつ】発動時に山札をみることが出来るので、このときにサイドカードに「ドガース系のカード」や「突風などの1枚差しのキーカード」が潜り込んでないかを確認できるのも重要なポイントだったりします。
どうしても1ターン目に攻撃したいアグレッシヴな人はこちらの「ドガース(Lv14)」を採用すると良いかも知れません↓

「どくガス」「こんらんガス」ともに非常に強力で、HPも50ある優秀ポケモンなのですが、やはり1ターンキル対策を視野に入れるのであれば投入が躊躇われます。このカードは「イントロパック」に封入されているカードなので、現在は地味に入手が困難だったりもします。
また、後述する「わるいマタドガス」との相性もあるので、今回デッキには採用しませんでした。
「ドガース」だけで結構話が長くなりましたが、このデッキの攻撃を一手に担うのがコイツ!!↓

産業廃棄物の放置場所で増殖しているところを発見されるという、なにやら不穏なエピソードを抱えた緑のナイスガイ!(♀固体だったらゴメンナサイ(汗))
HPは1進化カードの割には低い「60」ですが、それを補って余りある破壊力を持っています!(わるいポケモンなので「ロケット団のアジト」を出せば「80」になる点もさりげなく見逃せない所です)
まず2個目のワザの「しびれガス」ですが、草3個で20ダメージ+コイン判定で「どく」もしくは「マヒ」というワザで、中々強いのものの3個も草エネルギーが付くことがまず無いので、「バリヤード(ジャングル)」などを突破するときなどの特殊なケース以外ではあまり使うことは無いので頭の片隅スキルと言えます。
…ちなみにコイントスで「うら」だと「マヒ」というちょっと珍しいパターンのワザなので、表裏で効果を間違えないようにしないといけません。
そして主力ワザの「みんなでばくはつ」のテキストは、
「お互いの場にいるすべての「ドガース」「マタドガス」「わるいマタドガス」の数×20ダメージ。その後、お互いの場にいるすべての「ドガース」「マタドガス」「わるいマタドガス」に20ダメージ」
というもの。
普通に使ったら「80ダメージ」が限界で、自分のベンチにダメージカウンターが散らばって大変なことになりそうですが、
コイツを使うことで更にものすごい事になります↓

旧裏面の黒幕こと「タケシのキュウコン」!!
【ばける】の能力はあまりに強力過ぎたため、「ばける」使用後のポケモンの【特殊能力】は使うことができず、はたらかないというエラッタがかけられましたが、それでも尚強いこのカード……!!
※「ばける」エラッタの詳細はこちらの記事に載せています→【ポケモンカード】過去の悪夢とメタゲーム【黙示録
【ばける】を使って「わるいマタドガス」や「マタドガス」になればその分ワザの火力が底上げされ、自力で最大120ダメージを出すことができます!
もしも相手が同じようなコンセプトのデッキを作っていて場がドガースやマタドガスだらけだった場合-------------
その威力はなんと240…!!
その数値……かつて旧裏面業界を震撼させたピンクの悪魔こと…プクリンの「ともだちのわ」の4倍の威力……!
しかも…2エネで………!!
圧倒的超火力……!!!
なので、バトル場には殆ど出ませんが「マタドガス」も【ばける】によるダメージ底上げのために1枚入ってます↓

「じばく」はエネルギー効率が悪すぎるので、相手のベンチにトドメをさせるなどの理由が無い限り使いません。
「スモッグ」はそこそこ強いですが、これも相手の「きあいのハチマキ」を貫通したいなどの理由が無い限り使うことはないと思います。
とにかく「マタドガス」は【ばける】での火力UP以外にはドガースの耐久UP(といってもHP10しか増えませんが)しか使えないので1枚しか積んでいません。(僕はデッキスペースを確保できませんでしたが、このみで1枚ぐらい多めに積んでも良いカードだとは思います)。
ちなみにデッキには採用されていませんが、こんな「マタドガス」も居ます↓

お互いの「どく」のダメージが20になる【ポイズンミスト】でのサポートが強力ですが、【ばける】での運用ができない上に逃げるコストが2個と重い感じなので採用されませんでした。
「ガスばくはつ」も必要エネが3個+ディフェンダーでのサポートが必須と重い印象。上手く決まれば特殊能力と併せて強いワザなのですが…
前途の「ドガース(Lv14)」を採用している場合や「ディフェンダー」や「ポケモンいれかえ」などを多く積んでいる場合は採用の余地が無いとは言えないと思います。
そして!
「わるいマタドガス」を鉄壁の殺戮マシーンへと進化させてくれるカードがこちら…!!↓

鋼エネルギーカードがついているポケモンはワザによって受けるダメージが「-10」されるという効果が強いのは言うまでも無いですが、
特筆すべきなのは『このカードをつけているポケモンが鋼ポケモンでないなら、このカードがワザによって与えるダメージも、「-10」される』という部分で、
この効果を利用すれば「みんなでばくはつ」によるベンチへのダメージも「10」軽減することができます!
自分へのダメージは「ワザの威力ダウン+防御力アップ」で「20」軽減されます!!
しかも「みんなでばくはつ」の必要コストが草+無色なので、スムーズにつけれる点も素晴らしく、鋼が1枚付いてHPMAX状態で「ロケット団のアジト」が出てるという条件が揃えば80ダメージを受けてもHPが10残ります!なんと合理的なカードなのでしょうか…!
ただ、そんな夢のような効果を持つ「鋼エネルギーカード」も、色拘束の厳しいワザとは相性が悪いので鋼をつけると「しびれガス」などのワザを使いにくくなる点と、火力が下がるので相手の残りHPに気をつけなければならない点には注意が必要です。
また、特殊エネルギーカードなので「学習装置」の効果も作動しません。
それに加えて、自分の「みんなでばくはつ」のワザによるダメージでも「ドガース」の【ぶんれつ】は発動するという点を利用して、「わるいマタドガス」に鋼を1枚だけつけて10ダメージを「ドガース」に与えてベンチを増やす…といった事もできます(鋼を2枚つけるとベンチへのダメージが無くなるので【ぶんれつ】は発動しなくなります)。
そして…
最後に紹介するキーカードはこちら-------------------------------

「エリカの親切」…!通称「エリしん」…!!
普通のデッキにはあまり採用されないカードですが…
この「わるマタデッキ」には必須とも言える超カードです!
『お互いの場にいるポケモン全員のダメージを2個とりのぞく』という効果はまさに「みんなでばくはつ」の為に存在していると言っても過言では無いような効果で、わざわざ産業廃棄物の放置場所まで行ってわるいマタドガスの傷を癒すエリカさんを想像するとなんだか和みます。流石草ポケモンのジムリーダー!(マタドガスはどくポケモンでry)
たまに相手の「ふぶき」や「ロケット団の爆発ジム」の効果への対策になることも有り、相手のベンチにダメージがいっぱいあるときは使わないという選択もできるため、非常に強力なカードです。
【解説その2.デッキの回し方】
デッキ内のドローソースは、
オーキドはかせ×4
クルミ×4
マサキ×4
ナツメの眼×2
ウツギはかせ×2
の合計16枚ですが、デッキに2枚入っている「リサイクル」の使い方次第で「ドローソース」を再利用することもできます。

コイントスが絡むものの、「リサイクル→クルミ」の流れが非常に強力で、通称「リサイクルミ」と勝手に呼んでます。(リサイクルは2回使って1回「おもて」が出れば良いという考えで2枚突っ込んでますが、できればもう1枚ぐらい増やしたい気持ちもあります)
「リサイクル(オーキドはかせを戻す)→クルミ→オーキドはかせ」という流れも強いです。
「オーキドはかせ」は『手札をすべて捨てる』という効果が少し厄介で、手札に大量の進化カードがあるときなどは…
「自分の「不利」に目をつぶり突っ走ることはできても……
自分が現実に手にした有利…
「利」は離せない
「利」とはそれほど甘美なのだ…!
と某麻雀漫画に出てくるの白髪の人も言ってますが、「クルミ」を使えば大事なカードを2枚山札に戻せるので「オーキドはかせ」をローリスクに撃つことができます(引いた2枚のカードを戻したいときも稀に有りますが…)。
※ドローソースの考察をもっと詳しく読みたい方はこちらをクリック!→【旧裏面攻略その1】回る、周る、世界は廻る【ドローソース編】
このデッキのメインとなる回し方は「オーキドはかせ」になるので、『如何にローリスクに発動できるか』も大事ですが、場が展開できてない初手などのターンでは多少無理をしてでも「オーキドはかせ」を使うことが大事なので、思い切って「オーキドはかせ」を使っていきましょう。
また、「オーキドはかせ」を使う前に「マサキ」を使うと手札トラッシュの被害が増加する危険性が伴うので気をつけないといけません。
「マサキ」は「ナツメの眼」と併せて使うのがベターですが、このデッキではどちらかというと「オーキドはかせ」を引くまでの繋ぎという意味合いが強いです。
とにかく最初のターンは4体の「ドガース」、そして2体の「タケシのロコン」を場に展開できるようにするのを目標にして動くと良いと思います。
勿論あくまでも『目標』なのでその通りの場にできなくても仕方がないことなのですが、
「タケシのロコン」の進化カードの「タケシのキュウコン」は、「ププリン」や「ブビィ」、「まきちらせベトベトガス」、「ねむり・マヒ・こんらん」など注意すべき敵が多い為、サイドカードに「ドガース」が眠ってしまっているなどの理由が無い限りは場に3匹以上展開しない方が小回りが効きます。
デッキに2枚入っている「ウツギはかせ」は、場が展開できてからのドローソースとしての使い方の他に、終盤の山札増加にも使えます。
序盤に手札に「オーキドはかせ」と同時に来た場合は、よほどの理由が無い限りは「オーキドはかせ」の方を優先して使います。
【解説その3.防御面】
①「エリカの親切の発動」タイミング
基本的に少し早めに使うのがベターです。
場が展開できていない場合は、基本的にオーキドで捨ててでも展開重視で立ち回りますが、一部のベンチ攻撃特化デッキ(『バクフーンのかえんぐるま』や『わるいゴルバット』等)が相手のときは、展開を急ぐよりもより効果的な場面で「エリカの親切」を発動できるかが重要になります。
②攻めのディフェンダー、守りの鋼エネルギーカード、保険の学習装置&きあいのハチマキ
「鋼エネルギーカード」をつけると火力が下がって相手を落とせない可能性があるときは「鋼エネルギーカード」を捨ててでもドローして立ち回ります。
HPMAXの「わるいマタドガス」にディフェンダーが2枚、鋼が1枚、ロケット団のアジトが出てるときは『120ダメージ』まで耐えることが出来ますが、「きあいのハチマキ」発動後などの6個以上ダメージが乗っている状態で「ロケット団のアジト」がトラッシュされると確実に「きぜつ」してしまうので注意が必要です。
「学習装置」は、相手のワザによるダメージで「きぜつ」したポケモンの「基本エネルギーカード」を1枚再利用(すぐに建て直し)できる優秀なカードですが、「鋼エネルギーカード」は再利用できないので、初手に鋼エネルギーを付けてダメージを軽減できるリターンときぜつさせられたときに建て直しが遅れるリスクをよく考えないといけません。
鋼エネルギーカードを初手でつける場合は「きあいのハチマキ」も併用できると心強いです。
③ミラーマッチ戦の要のリムーブと突風
相手も「わるいマタドガス」デッキ(もしくはそれに似た2ターン目始動デッキ)だった場合は、相手より先にワザを撃てた方が圧倒的に有利になります。
エネルギーが付いた相手にはリムーブでのトラッシュ、突風での攻撃→撃破を狙い、同時に警戒するように立ち回ります。
④夜の廃品回収の使用頻度
相手の場に「ププリン」が居る場合、バトル場に「タケシのキュウコン」を出して戦うことによって進化カードのトラッシュを回避できますが、「ねむり・マヒ・こんらん」によってトラッシュされる危険性が高まるので廃品回収で「進化カード」を戻す可能性が上がります。
それと同時に草エネルギーカードを戻せる可能性が下がるので、省エネでの対戦が重要になります。
…と、以上のことを頭に入れておけば、今日からあなたも「ボンバーマン!!」←※「わるいマタドガスデッキ」を使う人の名称
まだミラーマッチはやったことが無いですが、いつかやってみたいですね♪
そして240ダメージを出してみたいです!!w
今回の記事は大体そんな感じです。それではまたっ!!
↓おまけ↓
試合終盤……!
自分のバトル場には草エネルギーが2枚付いたドガース、そしてベンチにはタケシのキュウコンが待機…

サイドカードに「わるいマタドガス」が潜り込み…なんとしてでも引かねばジリ貧という状況……!!
だが…!
ここに来て……圧倒的好機…!!
サイドカードを引けるチャンスが到来………!!
今ほしいのはサイドカード6枚の中に潜む「わるいマタドガス」…!
目的のカードを引ける確立は6分の1…!!
突風で手負いのベイビィポケモンを「ふしぎなガス」で「きぜつ」させ…辛くも捥ぎ取ったこの1枚……
選択のミスは絶対に許されない……!!
ざわ・・・!
ざわ・・・!

白音紅「へへ… ……きたぜ ぬるりと…」
圧倒的強運…!!
対戦相手「な、なんでそのカードが『わるいマタドガス』だと分かった…!?」
白音紅「あるときから気配を感じた」
対戦相手「気配?」
白音紅「カードから立ち上る…言うなれば死の気配ってやつを…」
対戦相手は悟る…白音紅の無類の強さ、その根幹…!
優れた直感もさることながら、真に逸脱しているのはその精神性…!
自身のひらめきに容易く乗っかる、その度胸…!
…というような事がポケモンカードでは稀に起きるのですが、サイドカードを引くとき、確かに微妙にオーラを感じるときが有るんですよね。
その気配とは-----------------------------
「拡張シート系のカード」や「キラ加工されたカード」特有の…カード自体の微妙な固さ、反り具合の違い……!!
麻雀には盲牌というスキルがあるのですが、それと同じような感覚でサイドカードも有る程度識別できます。
※盲牌(モウパイ、モウハイ)とは、麻雀用語のひとつ。指の腹で牌の図柄の凹凸をなぞり、その感触で牌の腹を見ずにどの牌か識別すること。古い文献では摸牌(モーパイ)という表記も見られる。
BWの環境では分かりませんが、旧裏面環境下では少し訓練をすれば出来るスキルで、「わるマタデッキ」には「ドガース(拡張シート)」、「わるいマタドガス」、「タケシのキュウコン」「鋼エネルギーカード」など…特殊加工されたカードが結構入っているので、それらのカードがサイドに潜ってしまった場合も盲牌(この場合は盲カードと言うべきでしょうか?)で当てることができます。(事前に山札の内容確認が必要な上にデッキ内容を正確に把握しておかないと駄目だし、目当ての特殊加工されたカードが複数枚同時にサイドに紛れた場合は目当てのカードを当てるのが困難になりますが)
また、ちょっと盲牌上級者になると…
特殊加工されたカードには進化カードが多いことから、相手のサイドカードの反り具合を見て進化カードの有無を予想したりもできたり…(拡張シートのカードが入ってると話がややこしくなりますが、それでもトレーナーカードの確立はちょっと下がります)
更に盲牌上級者になると…

相手のカードをシャッフルしたときに意図的にキラカードを上にし、事故を誘発することができるとかできないとか……!!(数少ないキラ仕様のドローソースの「エリカ」には効きませんが)
と、ここまで来ると漫画の世界な気がしますが、過去に1度だけ「みやせん」がトラッシュ交換を使った際、1積みしてある「カメックス」を盲牌でトラッシュに送った経験があるので…練習すれば出来るかも知れません!
そして…!!
この神盲牌の使い手のみに許された超神域の場-------------------------


ビギニング・オブ・ザ・コスモス…!!
数ターンでここまで場を完成させるには盲牌以外にも色々なスキル(コイントスとか)や運命力が要求されそうですが…w
長年試合や生放送とかをやってるとたまに信じられないようなことが起きる旧裏面ポケモンカード。
こういうノリのポケモンカード漫画が出れば絶対買うのになーとか思いながら、冬コミで出す予定のポケモンカード本の原稿にそろそろ再び着手しようと思う白音紅でした(*・ω・)
今回も長くなりましたが書きたいことは大体書けたと思います!それではまたっ!
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