【圧倒的爆発力】爆フーンデッキ【大量破壊兵器】

今回は久しぶりのトンデモデッキ紹介の記事です!
本日紹介するのはオフ会で殿下が使用した「爆フーンデッキ」!!

この「爆フーンデッキ」のコンセプトは、カメックスにも負けない加速力と破壊力!
そして、全デッキ中トップクラスとも言える場全体の制圧力!!

それでは早速デッキの内容を見てみましょう!

爆フーンデッキ

★爆フーンデッキ★(旧裏面最終世代殿堂入り計算)

<ポケモン>
ヒノアラシ(Lv21)×4
マグマラシ(Lv15)×1
バクフーン(Lv57)×3
ビリリダマ(Lv10)×2
マルマイン(Lv40)×2(殿堂ランク★×2)
ベロリンガ(Lv26)×2

ポケモンの数の合計14枚
(たねポケモンの数8枚)

<エネルギー>
炎エネルギーカード×10枚

<トレーナー>
プラスパワー×4
オーキドはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×3
エリカ×4
ナツメの眼×4
ポケモン育て屋さん×3
夜の廃品回収×2
ポケモンいれかえ×1
ポケモン回収×1
ポケモンセンター×1
トラッシュ交換×1
まきちらせベトベトガス×1
にせオーキドはかせ×1
突風×1(殿堂ランク★×1)
きあいのハチマキ×1(殿堂ランク★×1)
ロケット団の爆発ジム×1

(トレーナーカードの数の合計36枚)


おそらく誰もがこのデッキを見て一番初めに目に付くのが「ドロソをはじめとするトレーナーカードの多さ」そして「燃費の割に意外に少ないエネルギーカードの枚数」ではないでしょうか?ここからはこのデッキの戦略や構築理念について解説していきます。

【解説その1.分かりやすい必勝パターンとキーカード】
このデッキの主な勝ちパターンは2つ!


①「ヒノアラシ」+「プラスパワー」の1ターンキル
「ベロリンガ」や「ビリリダマ」が初手に来た場合でも1ターンキルが可能ですが、火力が「ヒノアラシ」よりも低いので、不安な場合は「ポケモンいれかえ」や「ポケモン回収」を使っていれかえましょう。

②「ロケット団の爆発ジム」+「かえんぐるま」のたねポケモン一掃
こっちに来るダメージは「ポケモンセンター」で回復します。


以上です!!
1ターンキルできない場合は、2ターン目で「ファイヤーブースト」に複数回トライできるようにヒノアラシを複数並べて、ビリリダマも並べられると安心です。

そして、1枚目に紹介するキーカードは「バクフーン(プレミアムファイルネオ★1収録)」!!
バクフーン
ネオ1収録の【ファイヤーリチャージ】のバクフーンが攻守共に優れている為に影に隠れがちなカードですが、場に出て1回しか使えないコイントス判定能力とは言えど、山札から一気に最大4枚もの炎エネルギーを持って来て自分に付けることが出来るこの【ファイヤーブースト】の爆発力は凄まじいものがあります。

また、炎4枚で出せる「かえんぐるま」も凄まじい効果のワザで、「自分に付いている炎エネルギーを3枚トラッシュしたあと、バトル場の相手に80ダメージ、お互いのベンチ全員に20ダメージ」というもの。
3枚の炎エネルギートラッシュと自分のベンチにも広がるダメージはちょっと痛い所ではあるものの、コイントス判定無しでベンチ全員に20ダメージというものは旧裏面環境では他に例が無いワザで、2~3回撃たれれば確実に場は壊滅状態へと陥ります。


2枚目のキーカードは「マルマイン(第一弾収録)」!!
マルマイン
自らきぜつして好きな色のエネルギー2個分になれる能力を持つ【エネエネ】のマルマインは1枚につき殿堂ランク★を1個消費しますが、採用理由は色々あります。

まず、初手に「ヒノアラシ」に1枚炎エネルギーが付いていて、ベンチに「ビリリダマ」が展開できていれば、2ターン目で「ポケモン育て屋さん」を使って「バクフーン」の【ファイヤーブースト】のコイン判定に失敗した場合でも手札から貼る炎エネルギー+【エネエネ】で「かえんぐるま」を確実に放つことが出来ます。

更に、【ファイヤーブースト】の成功で加速し、炎エネルギーをトラッシュした次のターン、炎エネルギーが1枚残っている状態のバクフーンに手札から1枚炎エネルギーを貼り、【エネエネ】を使えば攻めを途切れさせずに立て続けに「かえんぐるま」を撃てることができます。

また、「かえんぐるま」を使う直前までベンチで待機してることが多い「マルマイン」ですが、「かえんぐるま」によるダメージ蓄積もHP80というスペック+【エネエネ】での退場により気にならないという点が優秀です。


3枚目のキーカードは「ロケット団の爆発ジム」!!
爆発ジム
「かざんポケモン」「バクダンボール」「地雷のジム」…と、なにやら穏やかでは無いラインナップですが、これまた「バクフーン」の「かえんぐるま」と相性が良いカードです。


マチス
「マルマインは素早さが最高な分パワー不足。だがこのバクフーンならスピードに加えて火力も出せる!」
マチス
マチスさんも絶賛の組み合わせ!…ちなみに「マチス」を使えば「バトル場に直接ポケモンを出せる」ので、この爆発ジムの爆発を避けつつポケモンを出せます(笑

「ロケット団の爆発ジム」は「手札からポケモンをベンチに出すとき、ポケモンの持ち主がコインを投げて「うら」が出ると出したポケモンが20ダメージを受ける」という効果のカードなので、先手を取って相手がベンチにポケモンを出す前に貼れればかなり強力なカード
大量のドローソースを使ってこちらがベンチを出し終えたときに貼る…というのが理想的な展開ですが、後出しによる相手のスタジアム潰しにも使えます。


と…爆フーンデッキを象徴する主なキーカードはこの3枚です!
他にもまだまだ重要なカードが存在しますが、それらはのちほど触れていきます!


【解説その2.プラスパワーが持つ様々な役割】
先ず、今回のオフでは公式大会専用ルールの「デッキ内のポケモンの枚数制限」が無いので「ポケモンの枚数を削ってトレーナーを投入」することが出来ます。これにより、ドローソースを積んでデッキの展開力を上げることができ、「プラスパワー」を入れて即効性を上げることができます。

特にこのデッキ…というかこの環境においての「プラスパワー」の存在は偉大で、おそらくポケモン(&エネルギー)の枚数を削ってトレーナーカードを入れる形が主流になる環境化において「プラスパワー」の4積みはワンターンキルを狙える機会が増えるということであり、ポケモンやエネルギーを削っていないデッキに対してはドローソースによる加速で展開力の差でアドバンテージを取ることができます。

ネオ1収録の「ヒノアラシ」のワザ「ひばな」20ダメージの火力+プラスパワーの1ターン目の火力は脅威と言えます。
ヒノアラシ
コインを投げてうらなら炎エネルギーを1枚トラッシュしないといけないデメリットは有りますが、進化して「ファイヤーブースト」を狙うのであれば大した損害にはなりません。
どうしてもコイントスによるトラッシュが嫌な人はイントロパック収録の「ひをふく」の「ヒノアラシ」がオススメです(その場合コイントス結果次第で火力が下がるデメリットが有るので好みが分かれる所ですが)。


また、序盤以降の展開でもプラスパワーは「バクフーン」の「かえんぐるま」でバトル場の大型ポケモンを仕留めるときに役立ちます。
特にHP100の「カメックス」などを倒す時はプラスパワーが2枚有ればきぜつさせる事ができるので、戦況が大きく変わります。
「突風」と併せて使うことによって確実に相手の主力を葬りながら試合を進めることができ、「かえんぐるま」や「ロケット団の爆発ジム」によるダメージ蓄積効果も期待できるので、大抵のポケモンは落とせると思います。


【解説その3.デッキの回し方】
まず、ドローソースが

オーキドはかせ×3
マサキ×4
マサキの転送装置×3
エリカ×4
ナツメの眼×4

の合計18枚!

「ウツギはかせ」を採用せずに、「1ターンでどれだけ理想的な形にすることができるか」ということを追求した構成です。

「オーキドはかせ」が3枚入っていますが、このデッキにおいて「オーキドはかせ」は謂わば『手札が回り始めるまでの起爆剤』的役割のカードなので、基本的には「マサキ系の手札増加カード」+「ナツメの眼」というのが主な展開方法になります。
「オーキドはかせ」を使わずとも、一度回り始めてしまえばかなり循環するデッキなので、「オーキドはかせ」を使うか使わないかは早めに判断しないといけません。

そして、このデッキを回す時に気をつけなければならない点があります。

①【ファイヤーブースト】は「山札から炎エネルギーを持って来て付ける能力」なので、手札に炎エネルギーが来過ぎると危険
・手札にエネルギーが必要以上に来てしまった場合は大人しくナツメの眼で山札に逃がしましょう。

②「夜の廃品回収」は生命線!
・「オーキドはかせ」を使うときに進化カードやエネルギーカードを捨てるのは必要経費と割り切っても構いませんが、「夜の廃品回収」は「かえんぐるま」後のフォローとドロー加速中に捨てた進化カードの回収、後半の山札切れ防止などの複数の役割を持っているので、使わずにトラッシュする状況は出来る限り避けたい所。
また、「ポケモン育て屋さん」もトラッシュすると山札に戻しにくいので注意が必要です。

③「エリカ」のフォローは「にせオーキド」!
・「エリカ」は確実に3ドローできる強力なカードですが、相手にも恩恵があるカード。
なので、「エリカ」を多く使った場合は「にせオーキドはかせ」を使ってフォロー!というのが理想的なパターンです。
「にせオーキドはかせ」はデッキに1枚しか入っていませんが、それほど汎用性の高いカードでもなく、ドロー加速していれば引くことが多々あるので、なるべく最後に使えるように気をつけておきましょう。
また、「にせオーキドはかせ」を引けずとも、このデッキの場合は「エリカ」がある場合は展開重視でデッキを回した方が良い結果になることが多いので覚えておきましょう。

④最終奥義トラッシュ交換!
・「夜の廃品回収」や、「突風」「ポケモン育て屋さん」などなど、山札に戻しにくいうえに重要性の高いカードがトラッシュに落ちてしまったときに使うと思わぬ活躍を見せるときがあります。
更に、【ファイヤーブースト】発動前に炎エネルギーが大量にトラッシュにあって困っている時に使うと効果的です。
ただ、あまり欲を見すぎてトラッシュの枚数が多いときに使うと狙ったカードが戻りにくくなるので注意が必要です。

【デッキ解説その4.防御面】
一見すると地味なカードですが、このデッキの防御面を一手に担う「ベロリンガ(ジャングル)」は相手の1ターンキル対策カードであり、1エネで出せる「まきつくベロ」は10ダメージに加えてマヒ効果を備えているので「タケシのキュウコン」等に強く、この10ダメージが後々の「かえんぐるま」での制圧時にじわじわと響いて来ます。

2エネの「ちょうおんぱ」は使用機会は少ないものの、どうしようもない大型ポケモンが序盤に展開されてしまった場合などに役立ちます。

また、超タイプに抵抗力を持っているので「ナツメのゴースト」等の超火力エスパーに対しても耐性を持っている点が優秀です。
そして、HP90という高い数値は「かえんぐるま」によるダメージ蓄積にも耐性があります。

天敵は「バルキー」や「グライガー」などの速攻系闘ポケモン、「ベトベター」や「ナゾノクサ」などの軽量級状態異常持ちポケモンで、それらが出てきた場合は頃合を見て「ポケモン回収」や「ポケモンいれかえ」で撤退しましょう。


そして、なにやら意味深に1枚積まれている「ポケモンセンター」ですが、これが決まると試合が変わるほどの逆転力があります。

普通に使うと「エネルギートラッシュ」のリスクが伴うカードですが、「かえんぐるま」を撃ったあと、バクフーンにはエネルギーが1枚しかついていない事が多く(マルマイン込みで撃った場合は0枚)、その後ベンチにも及んだダメージも全て回復してくれるので、見た目以上に活躍の多いカードです。
「ポケモン回収」は「ポケモンセンター」よりも小回りの効いた使い方ができ、進化カードがトラッシュされるリスクが有るもとはいえ確実に離脱したいときにも役立ちます。


とまぁ…大体こんなかんじです。
とにかくこのデッキは他のデッキには無い爽快感があるので是非いろんな人に使ってもらいたいデッキですね。
有力候補の「クルミ」や「リサイクル」はスペースの都合で外れているので、使用者の好みによって入れ替えるのも良いと思います!

殿下の目論見


と、ここまで書くとなにやら速攻デッキが穴の無いような構築のようにも見えますが、実際はそういう訳でもありません。
圧倒的展開力を持つ反面、耐久や妨害に特化したデッキが相手で相手を仕留め損ねた際、山札負けすることも少なくありません。
デッキ構成がトレーナーカード重視なので、相手の「ミニスカート」で手札がなくなる事も有る脆弱性も秘めています。
また、「かえんぐるま」の性能上、「ベイビィポケモン」がデッキに入らないので「わるいラフレシア」などのロックデッキにはかなり苦労します。


旧裏面で最強となるのは速攻デッキなのか、耐久デッキなのか--------------------
この結論が出るのは、まだまだ先になりそうです(*・ω・)
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(`・ω・´)
カテゴリー: トンデモデッキ紹介! | コメント: 6 | トラックバック: 0


この記事へのコメント

No title
このバクフーンはロマンに溢れてますよねえ。
僕も当時は例によって退化スプレーHYPERや
エンテイと組み合わせて使ってました。

オフ会では殿下さんがこのデッキを使われていて僕も対戦しましたが、
こちらがオーダイルなのにも関わらず結構なところまで
追いつめられてヒヤヒヤしましたw

あとポケスペの画像、懐かしいですねー
ただ台詞が手持ちの初版だと「マルマインはすばやさは低いが
このランチャーなら先制攻撃可能」と書かれていて
当時あれっ?と思ったんですが、これちゃんと
改訂されてるんですね(そりゃあ当時最速ですからね……)

それにしてもこういうふうにデッキレシピを
公開してくださるととても参考になります。
今後の更新も楽しみにしています!
No title
>>スイカさん
こちらにも早速コメントありがとうございます♪
このバクフーンはちょっとマイナーだけどロマンがありますよね!

退化スプレーHYPERは最初投入候補カードとして挙がってたんですが、速さを追求した結果、スペースが無くなって入りませんでした。

エンテイはちょっと使いにくい能力ですが、デッキ内の炎エネルギーの配分を増やすとトンデモ無い加速を見せたりするので中々面白いカードですよね。

>ポケスペ
おお、これ改定版だったんですね!
爆発ジムを回避できるマチス関連でちょっと小ネタを挟みたいなーと思いながらネットを彷徨ってたら偶然拾った画像だったんですが、意外な事実を知ることが出来ました。

デッキレシピはオフで使ったデッキを中心に、これからも色々紹介していこうと思います!!
No title
これがオフ会時にダメカンをばら撒きまくっていたデッキですか!
リチャージバクフーンが1枚も入っていないとは、なんとも潔いデッキ構成ですね^^

個人的にはマグマラシもプレミアムファイル版を使って、かえんぐるま連射後のベンチポケモンに追い打ちをかけてサイドを取りたい気もしますが、HPが60と少なくなるので、かえんぐるまの巻き沿いを喰ってしまいやすくもなるんですよね・・・うむむ。


そして「ポケモンいれかえ」の下位互換だったマチスが、爆発ジムの回避に使えるというのは気づいてませんでした。いい勉強になりました!
No title
>>ソラさん
極限までスピードを追求した結果、「リチャージバクフーン」は1枚も入れてないですね。

そしてなにより、殿下の「リチャージデッキ」と差別化したかったという理由も大きいです。

「ファイヤーブースト」は3回トライして1回でも成功すればOKという考えで構築してます。

>プレミアム版マグマラシ
かなりのマイナーカードだし、ワザも面白いので採用してあげたかったんですが…やはりHP60とHP70の差は大きいですね。

基本的にこのデッキにおいて「マグマラシ」は殴る事を想定しておらず、「バクフーン」への準備期間という運営方針なのでネオ1の方を採用しています。
ネオ1版は非常時のタイマン性能も高く、相手の大型ポケモンにも「やきこがす」が決まれば一矢報いる事ができるので優秀です。

>「マチス」
地味に「まきびし」とかも回避できたりするんですが、如何せん対象がマイナー過ぎる上にピンポイント過ぎるのであまり知られていない事実なのかも知れませんw

軍隊仕込みで鍛えられたマチスさんには小細工が通用しないみたいですね(*・ω・)…不人気だけど
No title
ポケスペのマルマインとかの大きさに違和感が(ry

バクフーンそんなに強かったんですねー・・・^q^;
どうも一発屋の2進化というイメージが定着してしまっていました・・・。(というよりオーダイルのおかげで影が薄く)

あ、ところでよかったらリンクくみませんかー?(ΦωΦ)ノ
No title
>>ネコアルツさん
リンク申請あざます!
以前から只ならぬネコオーラを感じており、こちらからもタイミングを伺っておりました(*・ω・)

>ポケスペのマルマイン
きっとロケット団の「かがくりょく」によってこんなサイズに改造されてしまったんです(´*・ω・*)

>バクフーン(ファイヤーブースト)
確かに1発屋のイメージはありましたね。
でも、実際使ってみると印象がガラっと変わったカードです。

とにかくこのデッキは早いです!
炎とは思えない瞬発力と広範囲な攻撃は使ってみるとすごい気持ちイイのでおすすめです♪(慣れるまでは炎エネルギーや残り山札の管理がちょっと難しいデッキではありますが)

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